The Council: Episode 1 The Mad Ones im Test – Narratives Adventure mit packendem Start

von David Kolb-Zgaga 13.03.2018

The Council ist ein fünfteiliges, episodisches Spiel von Entwickler Big Bad Wolf und Publisher Focus Home Interactive, aber wie beschreibt man diesen Titel am besten in nur zwei Sätzen? Am treffendsten dürfte wohl folgende Erklärung zutreffen: Bei dem Titel handelt es sich um ein Mystery-Krimi-Adventure im Stile der Telltale-Spiele. Und jetzt kommt’s! Die Geschichte spielt 1793, wodurch unter anderem George Washington, Napoleon Bonaparte und weitere imposante und mächtige Vertreter der damaligen Zeit, im Mittelpunkt stehen. Was ein wenig abstrus klingt, entpuppt sich in der ersten Episode The Council: The Mad Ones als packender Thriller, mit großem Potenzial.

Liberté, Egalité, Fraternité

Es ist das Jahr 1793 – die Französische Revolution ist bereits im Gange und wird mit Terror, genauer gesagt der Guillotine durchgesetzt. Die Koalitionskriege, die zwischen Frankreich und den anderen mitteleuropäischen Mächten, mit wechselnden Bündnissen stattfanden, stehen ebenfalls am Beginn mehrere blutiger und kriegerischer Auseinandersetzungen zwischen Frankreich und einer Koalition aus Österreich, Preußen. Durch die Hinrichtung durch Ludwig XVI gesellen sich sogar noch Großbritannien und Spanien dazu. Genügend Zündstoff also, für politische Streitgespräche. Diese tangieren The Council: The Mad Ones aber nur peripher, da der Aristokrat Louis de Richet zu diesem Zeitpunkt ganz andere Sorgen hat. Louis erhält einen Brief von einem gewissen Lord Mortimer, der das Verschwinden von Loius Mutter beklagt, jedoch auch eine Einladung auf seine private Insel enthält, wo Sarah zum letzten Mal gesehen wurde.

 

Kein Strandspaziergang

Auf der Insel angekommen, wird schnell klar, dass dieses Eiland mehr an Alcatraz, als an eine idyllische Ferieninsel erinnert. Gleich nach meiner Ankunft fragt mich dann das Spiel, ob ich lieber als Detektiv, Okkultist oder als Diplomat durchs Leben wandlen möchte. The Council erweitert nämlich die Gameplay-Idee der Telltalespiele, um ein RPG-Element, welches soziale Skills verwendet und Louis mehr Dialogoptionen zur Verfügung stellt. So gibt es 15 verschiedene Werte zu erlernen und zu steigern (Etikette, Politik, Psychologie, …). Sieht man sich z.B. den Skill Wissenschaft an, kann Loius damit nicht nur in manchen Gesprächen mit seinem Wissen auftrumpfen, auch Gegenstände in der Welt können mit dem Skill untersucht werden.

Beides kostet aber Skillpunkte, die erst am nächsten Tag wieder aufgefüllt werden (die erste Episode ist in vier Tage unterteilt). D.h. es muss taktiert werden, denn Gespräche können auch ohne die zusätzlichen Dialogoptionen und eben auch ganz ohne Skillpunktverbrauch, durch die richtigen Antworten zufriedenstellend abgeschlossen werden. Zusätzlich hat jeder der anwesenden Gäste Stärken und Anfälligkeiten für bestimmte Skills. Je nachdem funktioniert also die Skill-Dialogoption vielleicht gar nicht oder sie funktioniert so gut, dass ihr sogar einen Skillpunkt zurückbekommt.

Geheimnisse entlocken

Die Dialoge bestehen daher aus viel Taktieren und einem ständigen abwägen, wann, wie viele Skillpunkte genutzt werden sollen. Levelt man einen Skill auf ein höheres Level, werden sogar weniger Punkte für den Einsatz benötigt. Es gibt sogar hin und wieder Quicktimevents, wo Auffälligkeiten in der Mimik erkannt werden können. Aber auch hier gilt: Wer den Skill nicht zumindest auf Level eins hat, wird auch nichts erkennen. Das gesamte Skillsystem gipfelt dann in den Konfrontationen, die man mit den einzelnen Charakteren hat. In einer Reihe von Argumenten muss man entweder die richtige Antwort geben oder einen Skill nutzen, um die Person zu überzeugen.

So hat sich mein Louis mit George Washington angefreundet und sogar ein sehr intimes Geheimnis von Duchess Emily Hilsborrow erfahren. Diese Information hilft Louis dann auch im Verlauf der Geschichte weiter, die nach Angabe der EntwicklerInnen ihren Verlauf stark ändern kann. Diese Aussage konnte ich mit dem Durchspielen der Episode The Mad Ones aber weder bestätigen, noch wiederlegen. Die Auswirkungen meiner Entscheidungen werden wohl erst in späteren Folgen gezeigt werden.

 

Neue Akzente

Das gesamte Skillsystem ist, zumindest in der ersten Folge The Mad Ones, noch nicht wahnsinnig komplex. Durch Items, die man in der Villa finden kann, können auch Skillpunkte wiederhergestellt oder eingespart werden. Es ist aber eben auch erst die Erste von insgesamt fünf Folgen, die an dieses System heranführt. Gegenüber zu den Telltale-Titeln wird das Gameplay aber angenehm aufgelockert und es bietet vor allem ganz neue Akzente. Und wo wir gerade bei Telltale sind, gerade bei den äußerst wichtigen Entscheidungen (werden im Spiel anders dargestellt) gibt es kein Zeitlimit. Man kann sich die Antwort also auch in aller Ruhe überlegen. Es ist zwar Geschmackssache, aber ich tendiere gerade bei kniffligen Entscheidungen im Gespräch eher zu einem Zeitlimit. Erstens ist es unlogisch, wenn man meinem Charakter eine Frage stellt und dieser fünf Minuten lang nicht antwortet und zweitens zwingt mich dann das Spiel zu Bauchentscheidungen, was ich sehr spannend und interessant finde.

The Council: The Mad Ones Fazit

Zugegebenermaßen bin ich Fan des Genres und freue mich über jedes Story-lastige Spiel. Deshalb ist für mich auch der Gesamteindruck der ersten Episode von The Council sehr gut ausgefallen. Der Mystery-Thriller ist unterhaltsam, legt zudem ein rasantes Erzähltempo an den Tag und ich möchte zu jedem Zeitpunkt wissen, wie es weitergeht. Religion, Weltpolitik, Ränkeschmiedungen und Geheimnisse – all das ist in The Council enthalten. Auch das Skillsystem bringt eine angenehme Abwechslung ins Genre und bietet viel Potenzial. Wohlgemerkt, Potenzial! Deshalb vergebe ich auch keine Wertung für die erste Episode, da ich es als genauso unsinnig erachte, wie der ersten Folge einer zehnteiligen TV-Serie eine Wertung zu verpassen. Ich war in meinen drei Stunden Spielzeit sehr gut unterhalten, denn es hat mir viel Freude bereitet, die Intrigen und Gespräche der anwesenden, historischen Persönlichkeiten zu verfolgen und sogar zu beeinflussen.