The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Test

von Mathias Rainer 04.06.2023

Nach 6 Jahren Wartezeit erschien vor ein paar Wochen nun der neueste Teil der Zelda-Reihe. Als Nachfolger von Breath of the Wild war das Spiel bei vielen Gamern bereits heiß erwartet. In unserem The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Test erfahrt ihr, wie es mir in meiner (bis jetzt) gut 100 Stunden andauernden Reise durch Hyrule ergangen ist. In welchen Punkten kann es seinen gefeierten, direkten Vorgänger sogar noch überflügeln? Wo liegen auf der anderen Seite aber auch die Schwächen von Links aktuellem Abenteuer? Ist der Titel ein Riesenspaß für jedermann? Oder wird entgegen der Erwartungen doch nicht jeder glücklich mit den großen Freiheiten dieser Open World?

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Daten & Fakten

  • Datum der Erstveröffentlichung: 12. Mai 2023
  • Genre: Open World, Adventure, Sandbox
  • Spielmodus: Einzelspieler
  • Plattformen: Nintendo Switch
  • Altersfreigabe: PEGI 12
  • Entwickler und Publisher: Nintendo
  • Benötigter Speicherplatz: 16 GB
  • Sprache, Untertitel und Vertonung: Deutsch, Englisch, Japanisch sowie weitere
  • Preis: 69,99 Euro im Nintendo eShop

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Test – “I’m going on an adventure!”

Ihr alle kennt doch dieses eine Meme, welches aus dem Satz von Bilbo Beutlin im Film Der Hobbit geboren wurde. “Ich gehe auf ein Abenteuer!”. Und genau so fühlte es sich an, als ich zum ersten Mal vor nunmehr über 100 Stunden Spielzeit das erste Mal den neuesten Teil der The Legend of Zelda-Reihe auf der Nintendo Switch gestartet habe. Voller Vorfreude auf das kommende, auf all die fantastischen Geschichte, welche mich (hoffentlich) in Hyrule erneut erwarten werden. Und soviel kann ich ja schon einmal für euch spoilern: ich wurde nicht enttäuscht.

Zur Einordnung: für mich ging damals im Jahr 2017 mit The Legend of Zelda: Breath of the Wild so ein wenig ein Kindheitswunsch in Erfüllung. Ich erinnerte mich noch an die alten, klassischen Zelda-Spiele wie Ocarina of Time oder vor allem Twilight Princess. Diese hatten zwar eine große Welt zu bieten, welche aber auch zumeist leer waren und ohne das richtige Dungeon-Item kam man auch nach Entdeckung an vielen Orten erstmal nicht weiter. Ich wünschte mir bereits damals so ein richtiges Open World-Zelda, in dem ich mir aussuchen konnte, welchen Tempel ich denn nun zuerst erkunde. Dieser Wunsch erfüllte mir Nintendo mit Breath of the Wild.

Und obwohl ich nun mit etwas Abstand nicht mehr ganz so euphorisch auf das Game zurückblicke wie damals bei Release, geht Links damals erstes richtiges Open World-Abenteuer als fantastischer Titel in die Gaming-Geschichtsbücher ein. Ja, im nu zerbrechende Waffen, die Kochmechanik, eine quasi nicht vorhandene Story oder die überschaubare Anzahl von Gegnervariationen sorgte bereits damals auch für Kritik. Den Erkundungsdrang, welchen die Nintendo-Entwickler durch ihr Leveldesign aber regten, war in der Form bis zu diesem Zeitpunkt quasi nicht gesehen. An jeder Ecke gab es etwas neues, interessantes zu entdecken. Man wollte nur mal eben auf den weit entfernten Berg hochklettern um sich den dortigen Schrein anzuschauen. Aber auf dem Weg dorthin fand man sich 2 Stunden später an einer ganz anderen Stelle weit abseits des Weges wieder.

Ich weiß nicht wie viele Stunden ich insgesamt damals im Hyrule von Breath of the Wild verbracht habe. Die Welt wurde über die unzähligen Stunden zu einer Art Heimat. Ich hatte jede Quest im Spiel gemacht (bis auf die unsäglichen 900 Krog-Samen), kenne quasi jeden NPC beim Namen. Gerade deshalb war ich auch gespannt darauf zu sehen, wie Nintendo es mir nun schmackhaft machen will, in diese bereits so vertraute Welt zurückzukehren. Werden sie das mir bekannte Hyrule optisch komplett verändern? Wo knüpft die Story nach dem Sieg über die Verheerung Ganon an?

Ausgangslage und Story

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom setzt erzählerisch ein paar Jahre nach den Ereignissen in Breath of the Wild an. Hyrule wird nach den Zerstörungen, welche die Verheerung angerichtet hat, von den Bewohnern wieder aufgebaut. Neue Siedlungen entstehen. Uns bekannte Charaktere aus dem “ersten Teil” haben sich über die Zeit weiterentwickelt. Zelda und Protagonist Link untersuchen eine mysteriöse Tempelanlage tief unter Schloss Hyrule als sie auf einen von einem Bann versiegelten Mumie treffen. Zu allem Übel bricht die Versiegelung auch noch im Moment ihres Eintreffens, woraufhin die Mumie – ihr könnt euch sicherlich bereits denken er das ist – zu neuem Leben erwacht uns unsere Helden angreift.

Mutig wie er ist stellt sich Link der neuen Bedrohung natürlich entgegen, kann aber rein gar nichts ausrichten. Sein Master-Schwert wird vom ausströmenden Miasma der Mumie komplett zerfressen. Links Schwertarm wird beim Angriff nahezu komplett zerstört, muss in der Folge sogar amputiert werden. Schloss Hyrule erhebt sich während des Kampfes in die Lüfte, wobei Zelda aufgrund des Erdbebens in den Abgrund fällt und spurlos verschwindet. Link hingegen wird von einem magischen Arm vor ebenjenem Fall gerettet und vom Ort des Geschehens wegteleportiert. Überall in Hyrule erscheinen unbekannte, schwebende Inseln im Himmel. Ihr merkt schon: die Atmosphäre von Tears of the Kingdom ist vergleichsweise düster gehalten.

Wir wachen auf einer ebenjener Himmelsinseln auf, welche für uns die nächsten 2 bis 4 Stunden auch als Tutorial-Gebiet erhält. Von Rauru, dem ehemaligen Träger unseres Retter-Arms erfahren wir, dass Zelda spurlos verschwunden ist und wir sie – wie könnte es in einem Zelda-Spiel auch anders sein – suchen und retten sollen. Helfen soll uns dabei auch ebenjener Arm, welcher uns ab sofort als Prothese für unseren echten rechten Arm dient. Praktischerweise hat der Arm spezielle magische Fähigkeiten, welche uns von unschätzbarem Wert auf der bevorstehenden Reise sein werden. Sie sind quasi das Equivalent zu den Handy-Modulen aus dem Vorgänger-Titel.

Auf der Suche nach Zelda gilt es in der Folge, die verschiedenen Regionen Hyrules aufzusuchen, die dort durch die neuesten Ereignisse entstandenen Problemchen zu lösen und das Mysterium rund um das schwebende Schloss und das ausgetretene, alles zerfressende Miasma zu lösen. Nach Abschlus des Tutorials können wir einfach in die Welt hinaus gehen und alles tun, was wir möchten. “The stage is yours!”.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Test 1

Links neuer Arm erweist sich auf unserer Reise als überaus nützlich. Quelle: nintendo.at

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Test der Kern-Mechaniken

Gleich vorab. Wer bereits mit dem Stil, den Breath of the Wild gesetzt hat, nichts anfangen konnte, der wird auch mit dem neuen Titel nicht warm werden. Links neuestes Abenteuer ist keines, in welchem wir an die Hand genommen werden, Questmarker uns den Zielort auf der Karte voll von Symbolen bereits einzeichnen. Stattdessen steht wieder die freie Erkundung und vor allem das ausprobieren der Kern-Mechaniken unseres Arms im Vordergrund. Ein Beispiel: wir treffen auf einer Straße einen fahrenden Händler, welcher uns von einem Räuber-Schatz irgendwo im Gebirge östlich von Schloss Hyrule erzählt. Wir erhalten zwar eine ungefähre Richtung und Anhaltspunkte, wo genau dieser Schatz ist und wie wir dort hinkommen, müssen wir schon selbst herausfinden.

Wir können etwa versuchen auf geradem Weg zu besagtem Ort zu reisen. Wir können aber auch versuchen ein Flugobjekt zu bauen, welches uns in großer Höhe über das Gebirge trägt, von wo aus wir einen besseren Überblick über die Location und vielleicht unserem Ziel haben. Möglich macht das eine unserer Arm-Mechaniken, die sogenannte Ultra-Hand. Mit Hilfe dieser können wir – wie bereits über das Magnet-Modul des Vorgängers – verschiedene Gegenstände schweben lassen. Mit der Ultra-Hand können wir diese Gegenstände jetzt aber auch wie mit Klebstoff miteinander verbinden. Dadurch können wir etwa einen Holzbalken an einem Brett befestigen und uns dadurch ein Floß basteln.

Wir können jedoch auch komplexe Konstruktionen kreieren. Mit einem einfachen Holzbrett, 2 Ballons und 2 angezündeten Fackeln können wir uns einen Heißluftballon basteln, mit welchem wir beispielsweise steile Felshänge überwinden können. Mit der erweiterten Fähigkeit Bautomatik lassen sich zudem bereits in der Vergangenheit gebaute Dinge problemlos noch einmal rekonstruieren. Die Möglichkeiten sind schier unbegrenzt. Das Game ist somit der Inbegriff einer Sandbox-Open World. Beweis dafür ist, dass das Internet bereits wenige Wochen nach Release voll ist mit Videos von den absurdesten Gerätschaften, die Spieler in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom gebaut haben. Eine kleine Auswahl davon könnt ihr euch im unten verlinkten Video des Youtube-Kanals Red Arcade anschauen. Die Liste reicht von Fortbewegungsmitteln bis hin zu wahren Tötungsmaschinen, welche Endgame-Bosse one-shotten.

Aber auch die anderen 3 neuen Fähigkeiten von Link stehen der Ultra-Hand bzw. der Bautomatik in Sachen Einfallsreichtum in Nichts nach. Die Zeitumkehr ist etwa eine weiterentwickelte Form des Stasis-Moduls aus Breath of the Wild, mit welchem wir Gegenstände nun in der Zeit zurück reisen lassen. Im Game bedeutet dies, dass wir etwa einen, den Berg hinunterrollenden Stein den Abhang wieder hinaufwandern lassen können. Wenden wir die Zeitumkehr an einer vom Himmel herabfallenden Insel an, können wir diese wieder nach oben befördern.

Wenn wir uns auf einer dieser Inseln befinden, gelangen wir so in das Himmelreich, welches im neuen Zelde eine der 3 Ebenen abbildet. Neben der Oberfläche und dem Himmel können wir nämlich zudem über Abgründe in die Unterwelt reisen. Ich staunte nicht schlecht als ich bemerkt habe, dass die Map des Untergrunds noch einmal genauso groß und umfangreich ist wie die gesamte Oberwelt. Wer in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom wirklich jede Ecke erkunden will, der kann sich schon einmal für ein paar Wochen Urlaub nehmen.

Die sogenannte Fusionierung kann ebenso als eine fantastische neue Fähigkeit bezeichnet werden. Wie weiter oben bereits einmal angemerkt, gab es für den letzten Teil aufgrund der schnell kaputt gehenden Waffen auch einiges an Kritik. Nintendo hat sich diese Kritik anscheinend auch angesehen und reagierte nun im neuen Teil ganz typisch auf ihre eigene Art und Weise. Zwar gehen die Waffen nach einiger Zeit immer noch in die Brüche. Man kann die Haltbarkeit der Waffen allerdings durch Fusionierung mit Materialien stark verlängern. Durch den Sieg über ein starkes Monster erhält man beispielsweise ein Horn, welches man auf sein sonst zerbrechliches Schwert packen kann. Nicht nur wird die Angriffskraft enorm gesteigert, die Waffe erhält auch in vielen Fällen neue Fähigkeiten.

Ganz natürlich beginnen wir Spieler mit den verschiedenen Waffen und Materialien zu experimentieren. “Was passiert wenn ich die gleiche Waffe mit einem anderen Horn kombiniere? Was passiert wenn ich die Waffe mit einer anderen Waffe fusioniere? Können Waffen auch mit Nahrungsmitteln verschmolzen werden? Funktioniert das ganze auch mit Schilden? Was passiert wenn ich ein Horn an einen Pfeil dran packe?”. Nintendo hat somit mit der Haltbarkeit aus der Not eine Tugend gemacht und das ganze auf kreative Art und Weise, nicht einfach nur aufgrund von Kritik die Haltbarkeit aus dem Spielkonzept entfernt. Dafür meinen Respekt.

Zu den Fähigkeiten gesellen sich abschließend noch der Deckensprung, mit welchem man zum Beispiel in Höhlen oder unter Torbögen an die Oberfläche warpen kann, solange die Decke in Reichweite ist. Das hört sich prinzipiell einmal sehr unspektakulär an, es gibt im Game aber in Schreinen eine Vielzahl an einfallsreichen Rätseln, welche auf diese Mechanik zurückgreifen. Darüber hinaus stellt sie bei der Erkundung eine praktische Ergänzung dar, kann man so die Stockwerke eines Turms im Handumdrehen überbrücken. Einen umfassenden Showcsae zu den neuen Fähigkeiten könnt ihr euch auch im unten verlinkten Youtube-Video anschauen. In diesem gibt Zelda-Mastermind Eiji Aonuma einen kleinen Einblick, in sämtliche The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Gameplay-Neuerungen.

Insgesamt bilden die neuen Fähigkeiten also eine Top-Weiterentwicklung der alten Fähigkeiten von Link ab, erhöhen die Möglichkeiten welche man mit ihnen hat noch einmal um ein vielfaches. Eine kleine Kritik muss ich an dieser Stelle jedoch trotzdem noch anbringen: das Interagieren mit den Fähigkeiten ist teilweise sehr umständlich und frickelig. Das wechseln zwischen den Modulen funktioniert zwar eigentlich über ein Auswahlrad. Die Eingabe ist aber sehr unpräzise und wenn ich oft nur auf eine andere Fähigkeit wechseln will, dann wendet Link trotzdem zuerst einmal die ausgewählte Fähigkeit an.

Erst nach einigen Stunden habe ich mich an die eigenwillige Handhabung gewöhnt. Davor war die Bedienung der Ultra-Hand – speziell die korrekte Platzierung mit bereits schwebenden Gegenständen – und der Fusionierung oft ein Krampf. Die Fusionierung ist auch deshalb sehr umständlich gelöst, weil sie nicht ganz auf demselben Konzept wie das Kochen beruht. Beim Kochen kann man alle Zutaten gemeinsam in die Hand nehmen und sie dann in den Topf werfen. Bei der Fusionierung muss man den zu fusionierenden Gegenstand erst allein in die Hand nehmen, dann auf den Boden werfen, danach die zu fusionierende Waffe auswählen und mittels dem am Boden liegenden Gegenstand zusammenbauen. Besonders im Kampf ist das oft ein hektisches Prozedere, was meiner Meinung nach so nicht notwendig gewesen wäre. Irgendwie wäre es sicher möglich gewesen, die Fusionierung über das Menü zu ermöglichen.

Nebenquests und andere Befindlichkeiten

Wie bereits erwähnt gibt uns The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom durch seine Quests sehr oft lediglich ein paar Notizen an die Hand. Durch diese Art des “Quest-Designs” entsteht ein eigenes Abenteuer, auf welches wir uns begeben. Nach dem Abschluss einer Main-Quest tut sich in einem der zentralen Umschlagplätze ein Geheimgang auf, den wir natürlich gleich erkunden. “Da wird jetzt wohl ein Raum mit einer Kiste und ein paar Gegnern sein. Da gehe ich schnell rein, hol das Zeug und weiter geht es mit der Story. 2”. Stunden später bin ich noch immer in dieser Höhle, weil sich der Geheimgang in einem riesigen Labyrinth verliert, in welchem es an jeder Ecke etwas zu looten gibt. Erstaunlich bei The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ist auch vor allem, dass diese Abenteuer sich nicht nur in den ersten paar Stunden besonders anfühlen. Diese verkommen nie zur Normalität. Die oben genannte Story ereignete sich in meinem Spieldurchlauf erst nach 80 Stunden im Game.

Hinzu kommt, dass sich diese selbst erlebten Abenteuer gefühlt auch viel häufiger mit anderen Gameplay-Sequenzen abwechseln, als noch im Vorgänger. Grund hierfür ist, dass Nintendo zusätzliche Quests und Episoden in ihr Spiel integriert hat, welche in Breath of the Wild noch gefehlt haben. Ein Beispiel hierfür sind die Belagerungen, welche wirken, als wären sie ein wenig aus Hyrule Warriors: Zeit der Verheerung (hier geht es zu unserem Test) entlehnt. In dem Fall ist das durchaus positiv gemeint. Schlachten kennt man aus der Zelda-Hauptreihe ansonsten nicht, lockern das Spielgeschehen aber durchaus auf. Als ich das erste Mal im Game während einer meiner Erkundungstouren auf eine Horde von Leuten mit Mistgabeln und Hacken getroffen bin, welche gerade auf dem Weg waren ein Moblin-Lager auszuräuchern, das dachte ich nur “WTF, was passiert hier gerade?”. Durch solche kleinen Episoden-Kniffe fühlt sich das ganze Gameplay während meines The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Tests wesentlich abwechslungsreicher an, als noch im Vorgänger.

Zur Abwechslung tragen natürlich auch die bereits bekannten Schreine dar, welche als mundgerechte Rätsel-Happen während der Erkundung und der Kämpfe dienen. In diesem sollen die erworbenen Fähigkeiten auf die Probe gestellt werden. Nach Über 80 absolvierten dieser Schreine kann ich sagen: in den meisten Fällen ist Nintendo das auch mit bravour gelungen. Nicht nur in den Schreinen (aber gerade dort) führen oft verschiedenste Wege und die Anwendung der Fähigkeiten zum Erfolg. Es gibt oft nicht nur den einen richtigen Lösungsweg. Das kommt dem Spiel natürlich zu Gute, weil ich als Spieler somit das Gefühl habe, es auf meine Weise durch den Schrein oder Dungeon geschafft zu haben: “I did it my way!”.

Nur an manchen Stellen stellen michdie Entwickler vor Aufgabenstellungen, wo ich als Spieler davor stehe und mir denke “was wollen die jetzt von mir genau?”. Das liegt manchmal daran, dass eine gerechte Einführung in die nun in diesem Schrein benötigte Mechanik fehlt. Beispiel: wer hätte gedacht, dass sich die schweren Metallkugeln wie ein Ball im Wasser hochschnepfen lassen, wenn das vorher im Spiel noch nicht demonstriert wurde? Womöglich blieb hier bei der Entwickung einfach keine Zeit mehr? An anderen Stellen im Spiel machen die Entwickler das in anderen Anwendungsfällen nämlich sehr wohl.

Fragezeichen habe ich manchmal auch bei den Nebenaufgaben selbst. Hier sind die Missionstrigger für mich oft nicht ganz gut abgesteckt. Im Rahmen einer Quest möchte ein NPC, dass ich ein Gerät für ihn baue. Wenn ich das Fahrwerk allerdings über meine Bautomatik.-Fähigkeit neu erschaffe, gilt das für das Spiel als Fehlschlag. Das Spiel möchte explizit, dass ich die in der Gegend vorhandenen Bauteile nehme und mit denen das gleiche Gerät zusammenbaue. Selbes Ergebnis, anderer Hergang. Aber nur die eine Lösung wird vom Spiel als solche akzeptiert. In einem Game, welches so sehr auf Freiheiten setzt, hätte ich mir auch in punkto Quest-Abschluss etwas mehr Freiraum gewünscht.

Weil wir vorhin von Schreinen und Dungeons philosophiert haben: in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom nähert sich Nintendo wieder dem traditionellen Dungeon-Design aus vielen Zelda-Klassikern wie Ocarina of Time. Auch wenn ich da Konzept der Titanen aus dem Vorgänger sehr cool fand, bin ich auch ein Fan umfangreicher Tempel mit eigenem Design und Mechaniken. Auch wenn man sich im neuesten Ablegen an die guten alten Zeiten wieder annähert, das Wasser reichen können die aktuellen Dungeons den besten Zelda-Dungeons nicht. In Tears of the Kingdom sind die aber alle auf einem soliden bis guten Niveau. Nur ein einziger Tempel fällt meiner Meinung nach ein wenig ab. Von diesem war ich tatsächlich ein wenig enttäuscht. Aus Spoilergründen werde ich jetzt nicht weiter ins Detail gehen.

Gleich wie die Dungeons sind auch die Bosse nun wieder auf einem einigermaßen guten Niveau angelangt. Es war auch einer meiner größten Kritikpunkte an Breath of the Wild, dass die Haupt-Endbosse sowie generell die Gegner im Spiel zu wenig Varianz geboten haben. Im Endeffekt hatte man nach wenigen Spielstunden bereits alle Typen gesehen und die haben sich nur noch in ihrer Stärke und ein wenig im Moveset geändert. Zwar kehren die bekannten Gegner-Arten auch in diesem Spiel zurück, haben nun aber bereits von Beginn weg zum Teil komplett andere Angriffe auf Lager. Außerdem gesellen sich zu den alten Typen nun noch eine ganze Reihe an weiteren, zum Teil sehr abwechslungsreichen oder sehr anspruchsvollen Gegner hinzu. Man hat nun auch nach 100 Stunden im Game nicht mehr so stark das Gefühl, immer und immer und immer wieder gegen die selben Monster antreten zu müssen.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Test 2

Zu den bereits bekannten Gegner gesellen sich neue Typen hinzu. Quelle: Nintendo.at

Handfeste Kritikpunkte

So wir haben jetzt relativ viel gelobt und Link relativ viel Ausdauer-Honig ums Maul geschmiert. Ein paar (aus meiner Sicht) handfeste Kritikpunkte habe ich jedoch dennoch auch am Spiel. Ich habe es weiter oben bei den Fähigkeiten bereits einmal angemerkt, aber die Steuerung ist im großen und ganzen doch sehr überladen. Ein Spiel mit vielen Mechaniken bringt das oftmals zwar mit sich und ist auch etwa in Spielen wie Red Dead Redemption 2 oder Elden Ring der Fall. Man kommt genau wie in den anderen Spielen in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom in die Steuerung mit der Zeit zwar hinein.

Ähnlich wie etwa in Elden Ring kommt es auch in Zelda sehr oft vor, dass ich im Inventar erstmal gefühlt 5 Minuten ein Item suche, bevor ich es dann auch tatsächlich gefunden habe. Bei Zelda ist das aber gefühlt viel nerviger. Hier muss ich bei Einsatz der Fusionierung gefühlt alle paar Minuten ein Item aus einer laaaaaaangen Liste erstmal suchen muss, bevor ich dieses an meinen Pfeil pappen kann. Während die Items im Menü nämlich generell in Tabellenform angezeigt werden, passiert das bei Fusionierungs-Auswahl für die Pfeile nicht. Hier werden alle Items schön in einer Reihe nacheinander angezeigt.

So toll die Erkundung teilweise funktioniert, so kläglich sind oft die Belohnungen hierfür. Ihr erkundet 2 Stunden lang eine Höhle, besiegt einen schweren Boss und knoblet euch durch die halbe Weltgeschichte nur um dann in einer Truhe als Belohnung 10 Standardpfeile zu erhalten? Ernsthaft Nintendo? Ich löse eine der seltensten und am schwersten zu bekommenden Items im Spiel für eine Quest-Belohnung ein um dann einen stinknormalen Edelstein als Belohnung zu bekommen, von denen ich bereits 10 im Inventar habe? Danke für nichts! Wir waren ja gerade bei Elden Ring und da muss ich sagen, dass im Vergleich zu diesem Titel die Belohnungen im neuen Zelda wirklich nicht mithalten können. In Elden Ring bekommen wir in einer Höhle eine Waffe, welchen unseren Spielstil ab sofort verändert. In Zelda bekomme ich 10 Pfeile. Das wäre auf jeden Fall besser gegangen Nintendo. Was hätte denn dagegen gesprochen, ein starkes Monstermaterial in die Truhe zu packen, damit wir dieses nicht nur an unsere Waffe packen können, sondern auch noch angespornt werden, davon mehr in der Welt zu finden?

Was ich auch nicht verstehe ist, warum es für das ganze Spiel nur einen einzigen manuellen Speicherslot gibt. Zelda ist jetzt zwar kein RPG, aber gerade weil es so viele verschiedene Möglichkeiten gibt, wären verschiedene Spielstände ja fast schon eine Notwendigkeit gewesen. Falls ich irgendwann in 3 Jahren nochmal The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom zocken will und frisch anfangen will, muss ich meinen alten Spielstand überschreiben.

Puh, das ist mir jetzt aber für den Abschluss dann doch ein wenig zu negativ. Deshalb schließen wir den The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Test noch einmal mit etwas positivem ab: das Game hat keine Bugs! Mag schon sein, dass es den ein oder anderen da draußen gibt, mir ist jedenfalls kein einziger in über 100 Stunden begegnet. Bei einem Open World-Titel ist das schon eine Leistung. Und gerade in einer Zeit, wo es fast schon zum guten Ton in der Industrie gehört, Spiele unfertig auf den Markt zu bringen, kann man das auch nochmal hervorheben, finde ich.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Test 3

Link kann neben der Oberfläche auch den Himmel über Hyrule erkunden. Quelle: Nintendo.at

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Test Fazit

Der Spagat ist geglückt! Nintendo schafft es auf der einen Seite, wieder ein wenig zurück in Richtung traditioneller Zelda-Titel zu gehen. Auf der anderen Seite führen sie ihren neu eingeschlagenen Weg aus Breath of the Wild konsequent fort, erweitert und verbessert diesen sogar noch um einige Facetten. Speziell durch die neu eingeführten Mechaniken fühlt sich die bereits aus dem Vorgänger bekannte Welt noch immer extrem frisch an. Würde es einen Preis für DAS Sandbox-Open World-Spiel geben, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom würde ihn wahrscheinlich gewinnen. Wer die Erkundung liebt, sich gerne in Abenteuer verstrickt, der wird Links neueste Reise lieben. Wer gerne Rästel löst oder experimentiert, bei dem kommt so schnell sicherlich keinerlei Langeweile auf. Einzig Spieler, welche gerne an der Hand genommen werden wollen, werden mit diesem Game wahrscheinlich nicht warm werden. Für den ganzen Rest der Gaming-Gemeinschaft gibt es eine uneingeschränkte Kaufempfehlung. Kauft das Ding gerne euren Kindern, euren Omas, euren Nachbarn.

Wertung: 9.1 Pixel

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