StarCraft II – Legacy of the Void (PC) im Test

von postbrawler 24.11.2015

StarCraft2LegacyOfTheVoid_Teaser

Fünf Jahre hab ich auf Legacy of the Void, dem Abschluss der StarCraft II-Trilogie, gewartet. Ob es sich gelohnt hat, erfahrt ihr in meinem Review.

Ein langer Weg

Im Jahr 2010 tätigte Blizzard Entertainment ein Versprechen: Mit den Worten „Hell, it’s about time!“ wurde das Finale der Geschichte um Jim und Sarah, um Zerg, Terraner und Protoss, um Aiur, Charr und den Koprulu-Sektor eingeläutet. Das Finale von StarCraft!

Doch dazu muss ich ein wenig weiter ausholen. Bereits im Jahre 1998 schickte sich das Studio an, einen Nachfolger zum relativ erfolgreichen Echtzeit-Strategiespiel Warcraft II zu produzieren. World of Warcraft war damals noch ein Hirngespinst, und RTS als Genre mit Namen wie Command & Conquer schwer angesagt. Im Weltraum solle es stattfinden, und statt deckungsgleicher Rassen völlig unterschiedliche Völker in die Schlacht führen. Welch bahnbrechender Erfolg sich bei diesem Unterfangen abzeichnen sollte, war wohl damals kaum jemandem bewusst. Aus dem „Warcraft im Weltraum“ wurde StarCraft, aus dem Genre RTS wurde der eSport gebore – Korea fand darin seinen Nationalsport. Die schier perfekte Balance zwischen den schleimigen Zerg, den edlen Protoss und den verwegenen Terranern zementierte die Dominanz gegenüber der Konkurrenz, und damit den Untergang eines ganzen Genres. Denn nun, fast 20 Jahre später, setzt kein großer Publisher auch nur einen imperialen Credit auf das einst blühende Genre, das sich durch die Abspaltung des erfolgreichen DotA in eine Nische manövriert hat.

Doch versprochen ist versprochen, und auch wenn Command & Conquer sein Dasein mittlerweile als abgehalfterter Aprilscherz fristet, halten die Kaliformier am ursprünglichen Prinzip der klassischen Rundenstrategie fest: Nach der Terranerkampagne „Wings of Liberty“, mit der StarCraft II im Juli 2010 sein Debut feierte, und „Heart of the Swarm“, der Geschichte um die Zerg und deren klingenbewandte Königin Kerrigan, findet der Epos nun, im Jahr 2015, mit „Legacy of the Void“ sein Finale in der Erzählung um die erstgeborenen Protoss. Dass StarCraft II als Trilogie inszeniert wurde, stieß nicht nur einigen Fans sauer auf, sondern entpuppte sich auch für Blizzard selbst als große Herausforderung. Immerhin zog sich die Entwicklung über fünf Jahre, und ein nicht unwesentlicher Teil der Ressourcen floss ins fortwährende Feintuning des Multiplayer-Spiels, das dadurch natürlich mehrmals um wesentliche Spielelemente und neue Einheiten erweitert werden musste.

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Es war einmal in einer Galaxie

Allen voran möchte ich in meinem Review aber die Singleplayer-Kampagne von Legacy of the Void behandeln, denn erstens bin ich kein meisterlicher eSportler, und zweitens gibt es doch eine Frage, die allen Fans der bisherigen Teile wie Banelingssäure unter den Fingernägeln brennt: Wie geht denn nun endlich die Geschichte um Jim Raynor und seine Angetraute Sarah Kerrigan aus?

In Wings of Liberty erfuhren wir ja, wie der raubeinige terranische Feldmarschall und die gewitzte Geheimagentin ihre Gefühle füreinander entdecken. Die Liebe währt jedoch nicht lange, denn durch einen Hinterhalt gerät die Herzdame in die Fänge der schleimigen Alienrasse Zerg, die sie alsdann assimilieren, und zu Ihrer Anführerin küren. Im zweiten Teil erfuhren wir dann, wie sich die mächtigen Xel‘Naga erheben, eine gottgleiche Rasse, die alles Leben im Universum erschaffen hat. Die beiden ersten Kapitel der Trilogie kulminieren den Aufstieg des dunklen Gottes Amon, der dem Universum nach der Existenz trachtet. Nur eine Allianz der so verfeindeten Fraktionen kann dem Untergang Einhalt gebieten. Doch die Protoss, die Titelhelden dieses dritten Teils haben noch ein ganz anderes Problem: ihre Heimatwelt Aiur wurde von den Zerg überrannt, und dient Amon nun als Brutstätte seiner mächtigen Hybridenarmee, die aus Zerg und Protoss erschaffen wurde. Exekutor Artanis, der Chef der hochtechnologischen Krieger schickt sich also an, zum finalen Schlag gegen die Invasoren auszuholen. Dazu muss er im Laufe der Kampagne die unterschiedlichen Protoss-Stämme vereinen, und seine Brüder und Schwestern von der Khala befreien, einem psionischen Band, das dem Volk Einigkeit bringen sollte, aber von Amon korrumpiert wurde. Die Geschichte nimmt dabei bewusst anleihen an gängigen Science-Fiction-Klassikern wie Avatar oder Interstellar, und schreckt auch nicht vor schmalztriefendem Pathos der Marke Braveheart zurück. Auch wenn das Finale der Protoss einem würdigen Ende entgegensteuert, muss doch gesagt werden, dass die erhabenen Wesen in ihrer erzählerischen Bandbreite deutlich hinter der bisherigen Story zurückbleiben. Das mag zum einen daran liegen, dass man sich als SpielerIn nicht so leicht mit Gesichtern identifizieren kann, die nur aus Haut und zwei leuchtenden Augen bestehen, zum anderen kauft man den technologisch überlegenen Aliens ihre Rolle als vertriebene Heimatlose einfach nicht ab. Ganz ehrliche: Noch wenige Jahre zuvor äschern sie ganze Planeten ein, und nun bringen sie es nicht einmal zustande ihren eigenen von den wenigen verbliebenen Zerg zu befreien, die nach dem Sturz des Overminds auf Aiur verblieben sind. Auch die allwissenden Xel’Naga bleiben hinter ihren Erwartungen zurück. Von Wesen, die das Universum selbst erschaffen haben sollen, erwartet man sich dann doch etwas mehr Tiefgang. Schlussendlich wollen wir aber nicht wissen, wie es mit Amon, Aiur und Artanis zu Ende geht, sondern wie Jim und Sarah zu einem Happy End kommen. Wie wir schon aus Interstellar wissen, ist es schließlich doch die gute alte Liebe, die das Universum zusammenhält. Zu diesem Zwecke hat Blizzard die Kampagne in einen Prolog, einen Hauptteil und einen Epilog aufgeteilt. Ich rate ungeduldigen Fans die Rückeroberung von Aiur nicht vorschnell zu beurteilen. Ich kann vorwegschicken, dass die Handlung in allen wesentlichen Bereichen zu einem zufriedenstellenden Ende geführt wird, dass zwar vorhersehbar, aber trotzdem Oscar-reif inszeniert ist. In puncto Storytelling gehört Blizzard in der Branche immer noch zu den ganz Großen!

Die Verpackung macht‘s

Ich merke schon, dass ich hier locker eine Doktorarbeit verfassen könnte, ohne noch ein einziges Wort über das Spiel selbst verloren zu haben. Ähnlich dem Vorgänger Heart of The Swarm übernimmt man zwischen den klassischen RTS-Missionen das Steuer des Protoss-Flaggschiffs „Speer des Adun“. In den verschiedenen Bereichen des Schiffes kann man sich für die bevorstehenden Einsätze wappnen. Im Solarkern werden erworbene Solarit-Punkte auf besondere Fähigkeiten verteilt, die dann im Laufe einer Mission zum Einsatz gebracht werden können. Beispielsweise lässt sich so ein Pylon, die Baugrundlage für protoss’sche Gebäude per Knopfdruck anfordern – in einer weiteren Ausbaustufe sogar mit einigen Bodentruppen im Gepäck. Das funktioniert freilich nur in der Kampagne über eine Leiste am oberen Bildschirmrand. Eine andere Fähigkeit lässt selbst große, teure Einheiten wie den Koloss per Warp-Technologie in den Einflussbereich eines beliebigen Pylons herbeirufen. Der Koloss selbst kann in der Waffenkammer der Speer des Adun durch zwei weitere Varianten ausgetauscht werden. Die grafisch und spielerisch leicht modifizierten Optionen sind den befriedeten Stämmen der dunklen Templer und der Taldarim nachempfunden, und lassen sich nach Belieben pro Mission wechseln – natürlich erst, nachdem die jeweiligen Basiseinheiten in der Kampagne freigespielt wurden. Das erinnert im Kern ein wenig an das Talentsystem von Diablo, wo man auch nach Belieben zwischen den unterschiedlichen Kombinationen wählen kann. Nachhaltige Entscheidungen wie in Wings of Liberty, wo man sich im Laufe der Kampagne für die Stärkung von entweder Boden- oder Lufteinheiten entscheiden muss, bleiben in Legacy of the Void aus. Das ist zum einen nichts Schlechtes, da man sich so einen weiteren Kampagnendurchlauf mit der „anderen“ Variante spart, stört aber dort, wo sich Wings of Liberty geschickt in Parallelhandlungen aufzweigt – diese sucht man nämlich in Legacy of the Void vergeblich. Die Story läuft strikt linear voran, und bietet keinerlei Spielraum für taktische oder erzählerische Entscheidungen. Schade drum, denn gerade das hat mir an StarCraft II anfangs am besten gefallen. Auch die Settings zwischen den Missionen variieren kaum. Hat man in der Terranerkampagne noch unterschiedliche Hubs wie den Planeten Charr besucht, treibt man sich nun nur mehr auf der Speer der Adun herum, die mit ihren drei Bereichen noch nicht einmal sonderlich abwechslungsreich gestaltet ist. Die in Ingame-Grafik gerenderten Zwischensequenzen hingegen sind toll inszeniert, hervorragend vertont und auch technisch aufwändiger umgesetzt als noch in den letzten beiden Kampagnen.

Schuster bleib bei deinen Leisten

Das Gameplay von StarCraft wurde im Singleplayer-Modus kaum verändert. Man startet zumeist mit einer kleinen Schar von Bodentruppen und einem Nexus mit wenigen Arbeiterdronen. Die nächsten Missionsziele werden schon durch Punkte auf der Map und ein kurzes vertontes Intro beschrieben. Dann erweitert man die eigene Basis, züchtet sich ein paar Zealots heran und beginnt gegen die Feinde vorzurücken. Diese bestehen meist aus Terranern der Möbius-Foundation, sowie Protoss der Taldarim. Immer wieder stößt man auch auf die mächtigen Hypriden, denen nur mit abgestimmten Truppen Herr zu werden ist. Allzu oft lautet das Missionsziel „Zerstöre drei Energieknoten“ oder „Eskortiere die Einheit A zum Punkt B“. Es gibt zwar auch wieder abwechslungsreichere Missionen wie den Absturz einer Raumstation durch Stabilisation der Energiezufuhr zu verhindern, den Variantenreichtum von Heart of the Swarm erreicht Legacy of the Void aber bei weitem nicht. Auch der Umstand, dass man während der Hauptkampagne keine einzige andere Fraktion als die Protoss zu spielen bekommt, trägt nicht unbedingt zur Abwechslung bei. Lediglich im Epilog darf man dann auch mal Hand an die Terraner und Zerg legen. Die wenigen Heldenaufträge verblassen im Vergleich zu mancher Terranermission, in der man Tychus, Swan und Raynor durch enge Zerghöhlen navigieren musste, da sie sich eigentlich ausschließlich auf die Betätigung einer „I-Win“-Fähigkeit konzentrieren, die immer dann, wenn eine Gegnerhorde anrückt gedrückt wird, und für eine effektvolle Zerlegung selbiger sorgt. Blizzard, ihr habt bereits bewiesen, dass ihr das besser könnt!

Dein APM ist gut… aber meinem WBF kann er nichts anhaben!

Zu guter Letzt kommen wir zum Kern von StarCraft II: dem MehrspielerInnen-Modus. Wie eingangs erwähnt, gehöre ich zu der Gattung SpielerInnen, die sich gerade gemütlich ihren Bunker hochziehen, während schon eine Horde getarnter Dunkler Templer durch den Hintereingang schlüpfen und mein Commandcenter zerhacken. Mit Tankrush und Bunkern hat das Spiel leider gar nichts mehr am Hut, heutzutage geht es um Build-Orders, Micromanagement und APMs.  StarCraft II ist unbarmherzig, schonungslos und verzeiht nicht einmal den kleinsten Fehler. Das macht es wahrscheinlich bis heute zu einem der beliebtesten und anerkanntesten eSports-Spiele auf dem Planeten. Hier geht es nicht um Glück, sondern um die reine technische Überlegenheit. Und auf die trifft man leider nur allzu schnell, wenn man sich in das Schlachtfeld des Battle.net wagt.

Um StarCraft II für EinsteigerInnen weniger frustrierend zu gestalten, hat sich Blizzard zwei neue Modi einfallen lassen. Neben den Coop-Missionen, in denen man gemeinsam mit einem/r menschlichen SpielerIn in KI-Missionen antritt, gibt es auch den „Archon Mode“. Dabei kümmern sich zwei SpielerInnen um eine gemeinsame Basis. Während die eine sich um den Basenbau und die Expansion kümmert, kann die andere beispielsweise Armeen befehligen, und ins gegnerische Lager schicken. Der Haken dabei: Das geht nur mit vorher geschlossenen Gruppen aus Battle.net-FreundInnen. Wer jetzt die Hoffnung hegt, zufällig auf eine Weltklasse-SpielerIn zu treffen, der wird leider enttäuscht werden. Auch die Richtung, die Blizzard im Aufbauspiel einschlägt, wird HobbystrategInnen nicht unbedingt glücklich stimmen. So wurde die Anzahl der Worker zu Beginn des Spieles deutlich angehoben, um die wichtige Startphase zu verkürzen, und das Einheitenbalancing viel deutlicher auf Micromanagement getrimmt. Mit den neuen Einheiten in Legacy of the Void geht es weniger um das Plattwalzen von großen Armeen im direkten Aufeinandertreffen, sondern um das gekonnte Manövrieren einzelner Spielfiguren. Der Terranische Falke zum Beispiel kann als Lufteinheit schweren Schaden an Mutalisken-Schwärmen anrichten. Auf Knopfdruck verwandelt er sich in einen Abwehrturm, der wiederum Bodeneinheiten einheizt. Der Zyklon ist das terranische Pendant zum Unsterblichen, der mit seinen Kanonen schweren Schaden an stark gepanzerten Einheiten anrichtet. Die Protoss führen mit dem Adepten und dem Disruptor zwei neue Bodeneinheiten ins Feld. Ersterer eignet sich vor allem gegen leichte Infanterieeinheiten, während Letzterer effektiven Flächenschaden anrichten kann. Bei den Zerg feiert der Schleicher aus Brood War ein Comeback. Dieser kann sich eingraben und Bodeneinheiten mit seinen Stacheln beharken. Der Verheerer hingegen eignet sich vor allem als Belagerungseinheit, da er aus der Distanz Gallekugeln abfeuern kann. Auch an bestehenden Einheiten wie dem terranischen Thor wurde einiges geändert. So kann dieser sich nun selbst reparieren. Blizzard selbst betont, dass StarCraft II damit aber keineswegs „fertig“ sei, da man noch viele Jahre am Balancing schrauben, und den Anspruch auf den Thron des eSports behaupten möchte.

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Fazit

Hab ich mich auf das Finale von StarCraft II gefreut! Nicht nur der Abschluss der Erzählung um die Terraner, Protoss und Zerg, sondern auch das namengebende Vermächtnis eines ganzen Spielegenres haben mich in ihren Bann gezogen. Mit Legacy of the Void endet eine Ära, die für mich bereits in den Neunziger Jahren begann. Und auch, wenn ich mich im Multiplayer nie behaupten konnte, so tauche ich doch umso tiefer in die Kampagne ein, versuche alle Collectibles und Achievments zu erlangen, und genieße die kinoreife Handlung rund um tolle Charaktere. Meine Erwartungshaltung war extrem hoch – vielleicht ein bisschen zu hoch. Die lineare Handlung, die teils eintönigen Missionen und die im Vergleich zum Rest etwas farblosen Protoss lassen mich das StarCraft II Finale Legacy of the Void nicht in dem Ausmaß lieben, in dem ich einst Brood War verehrt habe. Auch wenn ich Blizzard für den Mut gegen alle Widrigkeiten im Jahr 2015 noch ein reinrassiges RTS zu entwickeln, dankbar sein müsste, so blicke ich doch mit einem weinenden Auge darauf zurück und denke mir: War’s das jetzt? Kommt noch ein Warcraft 4, dass mich für meine Treue entschädigt, oder wendet sich Blizzard dem Genre nun komplett ab? Mein Tipp an Blizzard wäre, kauft doch die mittlerweile wertlosen Rechte an Command & Conquer, und macht ein Blizzard-RTS im Red Alert-Universum! Da können zumindest keine hohen Erwartungen enttäuscht werden!

Wertung: 7.5 Pixel

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