PwC-Studie: Die rasante eSports-Evolution

von Matthias Jamnig 20.04.2016

Beratungsunternehmen PwC hat gestern die Ergebnisse einer neuen eSports-Studie veröffentlicht. Im Mittelpunkt stehen die Zuschauerschaft und die wachsende Relevanz von Competitive Gaming in der Spielebranche.

Demnach konsumieren ZuschauerInnen im Durchschnitt 19, Hardcore-Fans etwa 32 Tage im Jahr eSports. 12 % waren bereits live bei einem Wettkampf, 24 % bevorzugen den Stream am Tablet, 32 % schauen eSports im TV und 57 % am Desktop oder Laptop.

Wenig überraschend ist die Demographie der Zuschauerschaft: In der Altersgruppe der 18- bis 24jährigen sind laut PwC 34 % mit dem Begriff eSports vertraut. In der Gruppe der 25- bis 34jährigen sind ist es immerhin noch jeder Vierte.

Eine kleine Überrschaung hingegen ist, dass 22 % der befragten Frauen angaben, sie seien in Competitive Gaming involviert – bei Männern sind es hingegen nur 18 %. Mag der Unterschied hier auch relativ klein sein, so könnte er dennoch ein Indikator dafür sein, dass sich die weibliche Spielerschaft ebenso – wenn nicht sogar mehr – in eSports engagiert.

Quelle: PwC - The burgeoning   evolution of eSports

Quelle: PwC – The burgeoning
evolution of eSports

Allen ZuschauerInnen ist jedoch gemein, dass sie am liebsten FPS-Games ansehen. 63 % gaben First-Person-Shooter als beliebtestes Programm an – abgeschlagen auf Platz Zwei sind MOBAs mit 37 %. Aufmerksam auf das Competitive-Gaming-Angebot werden die meisten übrigens nach wie vor durch Word-of-Mouth – größter Treiber in diesem Bereich sind dementsprechend Gaming- und Online-Communities. Den gesamten PwC-Bericht findet ihr hier.

Bereits zu Beginn des Jahres hat Newzoo im Global Esports Market Report der Branche für 2019 das Überschreiten der 1-Millarde-US-Dollar-Marke prognostiziert – nach 325 Millionen US-Dollar im vergangenen Jahr und laut Vorhersage 463 Millionen US-Dollar 2016.

Abschließend noch ein schönes Zitat von Machinima-CEO Chad Gutstein, das ebenfalls aus dem PwC-Bericht stammt: „eSports is another genre that can’t be easily dismissed as an underground ‘niche,’ or a mere subset of the gaming genre.“