MtG Teenage Mutant Ninja Turtles Review – Küchentisch Magic
Mit MtG Teenage Mutant Ninja Turtles geht es in diesem Universes Beyond Set abermals nach New York mit vielen Mutanten und natürlich Ninjas.
Die Marke Turtles ist für mich jetzt nicht das wichtigste auf der Welt, aber ich verbinde damit schöne Kindheitserinnerungen und kann das Introlied von Frank Zander noch immer mitsingen. Außerdem hab ich das SNES Spiel Turtles in Time geliebt, auch wenn ich es immer nur bei einem Freund spielen konnte. Doch so groß die Vorfreude auf Leonardo und Co. auch ist, müssen wir über den Elefanten oder eher das Rhinozeros im Raum sprechen. Genau wie beim vorangegangenen Spider-Man Set handelt es sich hierbei um ein deutlich kleineres Release. Die reduzierte Kartenanzahl von etwa 190 Karten sorgt leider bereits für merkliche Probleme bei der Draft-Varianz und führt dazu, dass das Set im Vergleich zu vollwertigen Editionen etwas unvollständig wirkt.
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Ungleich zu Spider-Man gab es aber kein Designchaos. MtG Teenage Mutant Ninja Turtles wurde mit ca. 190 Karten geplant (ein „normales Set“ enthält in etwa 280-300 Karten). Damit man aber alle Turtles und Schurken in verschiedensten Varianten unter bekommt sind 72 Karten davon Legendäre Kreaturen. Das sind 37% aller Karten und sogar 62% aller Kreaturen im Set, also eine riesige Menge (danke an den Prof und Tolerian Community College fürs ausrechnen). In einer normal großen Edition sind gerade einmal 22-30% aller Kreaturen legendär, der Rest eben nicht. Das führt dazu, dass in Limited die immer gleichen Karten Common und Uncommon gespielt werden. Es gibt weniger „normale“ Kreaturen, aber natürlich sind die in einem Boosterpack öfter vorhanden, als die legendären. Da hilft es auch nicht gerade weiter, dass es nur fünf (normalerweise zehn) Archetypen gibt und Grün und Blau als nicht besonders gut gelten.
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Es gäbe sicherlich viele Wege, wie man diese kleineren Editionen erfolgreich machen könnte, aber sie auf biegen und brechen als Limited zu verkaufen ist leider keine gute Idee und ähnlich wie bei Spider-Man bin ich z.B. einem Prerelease-Event kritisch gegenüber eingestellt. Es mag zwar merkwürdig klingen, da das Assassin’s Creed Set im harten Releasetakt von Wizard untergegangen ist, aber ich würde mir wünschen das man mit diesen kleinen Sets wieder eher diesen Weg einschlägt.
Zwischen Ninja-Tricks und Mutations-Chaos
Da das Set wie geschildert kleiner ist, müssen die Mechaniken eine tragende Rolle einnehmen, um das Gameplay abwechslungsreich zu halten. Man hat sich hier aber fast ausschließlich an Varianten von bereits vorhandenen Mechaniken bedient. Immerhin ist die Synergie untereinander aber gelungen.
Sneak (Finte)
Die wohl auffälligste Neuerung im Set wird durch Karten wie Leonardo, Samurai aus dem Kanal repräsentiert, der die Mechanik Sneak einführt.
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Diese fungiert als eine Art Evolution des klassischen Ninjutsu, da sie es erlaubt, Karten für alternative Kosten mitten im Kampf aus der Hand zu spielen, sofern eine eigene unblockierte Kreatur auf die Hand zurückgeschickt wird. Im Gegensatz zum alten Ninjutsu handelt es sich hierbei jedoch um das Wirken eines Zauberspruchs und es klappt auch nur während des Blocker-deklarieren-Segments. Neu hingegen ist, dass es auch Sorceries mit Sneak-Mäglichkeiten gibt.
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Für Commander ist das ein Gewinn für alle Tempo- und Ninja-Decks, da es die Flexibilität erhöht und ganz einfach nun mehr dieser Karten existieren. Dadurch, dass ihr Sneak nur im Blocker-deklarieren-Segment nutzen könnt, könnt ihr im Gegensatz zu Ninjutsu keine Erstschlag/Doppelschlag-Shenanigans machen, wo ihr dann die Möglichkeit habt zwei Angriffe zu machen. Während aber Ninjutsu großteils in Schwarz oder Blau verfügbar ist, könnt ihr Sneak wie gesehen auch z.B. in Weiß nutzen. Generell finde ich das schon cool. In Limited hingegen zeigt sich hier bereits das Problem der geringen Set-Größe. Da es nur wenige effektive Enabler gibt, laufen die Spiele oft nach demselben Muster ab, was die strategische Tiefe auf Dauer einschränkt.
Mutagen-Tokens: Treibstoff für die Evolution
Ein zentraler Baustein des Gameplays ist das neue Mutagen-Token. Diese vordefinierten Artefakt-Tokens lassen sich für ein Mana opfern, um eine bleibende +1/+1-Marke auf eine Kreatur zu legen, was sie zu einer Art Gegenstück zu den bekannten Food– oder Blood-Tokens macht.
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Der neue Token hat allerdings schon sehr viel Ähnlichkeit mit dem ebenfalls bekannten Map-Token (oberste Karte der Bibliothek her zeigen und wenn es ein Land ist auf die Hand nehmen, sonst eine +1/+1-Marke verteilen). Abseits davon gibt es in der Lore der Ninja Turtles das gleichnamige Mutagen, welches die genetische Struktur verändert und so die Lebewesen die es berühren, ihrer Umwelt anpasst und deutlich zu ihren Vorteilen mutieren lässt (so sind auch die Turtles entstanden). Ich finde nicht, dass diese grundlegende Mutation, mit einem etwas langweiligen +1/+1-Counter gut dargestellt wird.
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Die Mechanik an sich ist natürlich sinnvoll. Während die Mutagen-Tokens in Pauper- oder generell in Synergie-Decks (z.B. Affinität zu Artefakten) aufgrund ihrer Eigenschaft als opferbare Artefakte sehr willkommen sind, wirken sie im Vakuum des kleinen Sets manchmal etwas repetitiv, da fast jede Farbe auf dieselbe Weise versucht, ihre Kreaturen zu verstärken.
Disappear (Abgehauen)
Um die Synergie zwischen dem Ausspielen und dem Zurücknehmen von Karten zu schließen, wurde die Mechanik Disappear eingeführt, die man beispielsweise auf dem Rattenkönig, Ungeziefer findet.
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Dieser Effekt löst immer dann am Ende des Zuges aus, wenn ein Permanent unter eurer Kontrolle das Spielfeld verlassen hat, sei es durch Sneak, das Opfern eines Mutagen-Tokens oder klassische Blink-Effekte. Das macht die Mechanik zu einer hervorragenden Value-Engine für Commander-Decks, die auf Aristocrats- oder Bounce-Strategien setzen, da man für Dinge belohnt wird, die man ohnehin tun möchte. In der Spielpraxis des TMNT-Sets ist Disappear der nötige Klebstoff, der die aggressive Natur der Turtles mit der nötigen Kartenvorteil-Generierung verbindet.
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Alliance (Allianz)
Zusätzlich kehrt mit MtG Teenage Mutant Ninja Turtles eine bekannte Mechanik zurück, die wir bereits aus dem Herr-der-Ringe-Set kennen nämlich Alliance. Der Effekt wird immer dann ausgelöst wird, wenn eine andere Kreatur unter eurer Kontrolle das Schlachtfeld betritt.
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Im Kontext der Turtles wird Alliance genutzt, um das Gefühl von Teamwork und Verstärkung zu simulieren, was lore-technisch. aber auch mechanisch sehr gut mit der neuen Sneak-Fähigkeit harmoniert. Da durch Sneak ständig Kreaturen das Feld verlassen und neu betreten, lassen sich Alliance-Trigger in einem einzigen Zug mehrfach auslösen, was bei Commander in Decks wie z.B. Elesh Norn, Mother of Machines, die diese Trigger nochmal doppelt oder generische Token-Strategien für massiven Value sorgt. Dennoch und das ist wohl der rote Faden hier unterstreicht auch diese Mechanik das Problem der geringen Set-Größe, zumindest in Limited. Weil es an einer breiten Palette unterschiedlicher Alliance-Effekte mangelt, fühlt sich das Deckbau-Potential innerhalb des Sets schnell erschöpft an, da man oft auf dieselben Synergien zurückgreifen muss, um Raphael, Slash oder andere Alliance-Karten effektiv zu nutzen.
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Variantenreiches Commander Precon
Im Gegensatz zu Spider-Man war auch die Zeit vorhanden ein Commander Precon Deck zu entwerfen und das hat sich mehr als gelohnt. Das fünffärbige Turtle Power! ist ziemlich cool geworden.
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Das Commander-Deck Turtle Power! ist das Herzstück für Fans und setzt voll auf das Thema Teamwork und ist ein cooles Sammelsurium aus Turtles und deren Schurken. Der Gameplan des Decks ist eine Art Token +1/+1 Counter Strategy konzipiert, die hintenraus daraufsetzt viele mächtige Kreaturen zu spielen und diese zu verstärken. Als Face-Commander fungiert Leonardo, the Balance, der als fünffarbige Legende fungiert und die gesamte Truppe unter ein Banner bringt, wobei er durch seine Fähigkeiten das Verteilen von Marken und das deutliche verstärken eurer Schlüsselkreaturen belohnt.
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Da Leonardo über Partner verfügt könnt ihr ihm einen der fünf Partner an seine Seite stellen:![]()
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Das ist schon ziemlich kreativ und cool und gab es meines Wissens noch nie bei einem Precon. Ihr könnt euch dann vor jeder Partie entscheiden Leonardo einen neuen Partner zu geben und so z.B. mit Raphael deutlich aggressiver in die Partie zu starten, als z.B. mit Donatello oder Splinter. Dadurch allein ist das Deck sehr wandlungsfähig und ist sehr variantenreich. Wenn ihr wollt könnt ihr aber auch den zweiten Face-Commander Heroes in a Half Shell einsetzen.
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Damit generiert ihr einen massiven Power-Boost für eure gesamte Crew im Late-Game. Es ist auch lobend zu erwähnen, dass die Manabase dieses Mal gar nicht so schlecht ist, denn wir sind hier deutlich langsamere Dual-Taplands gewohnt. Das ist natürlich für ein fünffärbiges Deck nochmal wichtiger und es gibt auch ein paar coole Mana-Rocks als Farbfixer. Sogar zwei Battlebond Länder haben es ins Deck geschafft.
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Ich finde zwar das sollte für Wizards der absolute Standard sein, aber immerhin hat man hier endlich mal damit angefangen und es ist wahrscheinlich die beste Manabase, die ein Precon jemals gesehen hat. Deshalb finde ich das Deck auch absolut empfehlenswert und für alle TMNT Fans einen guten Einstieg in Magic. Und ich habe noch gar nicht mit den potenziellen Schurken angefangen, denn z.B. ein Shredder, Krang oder ein Bepop sind natürlich auch mit dabei.
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Ich würde sogar sagen, es ist ein gutes, witziges Precon, aber eine noch bessere Chance in Commander einzusteigen, denn es gibt viele gute Länder, die ihr nutzen könnt und durch die vielen legendären Kreaturen sind auch wirklich einige potenzielle Commander enthalten. Mir ist es deutlich lieber nur ein Precon zu bekommen, wenn es dann so gut gemacht ist wie dieses, als dann vier Mittelmäßige.
Turtle Team-Up
Apropos, guter Einstieg in Magic, es gibt auch ein Produkt für vier Spieler:innen namens Turtle Team-Up. Das Produkt ist eine spannende Neuerung und funktioniert eher wie ein eigenständiges Brettspiel im MtG-Gewand. In diesem speziellen Set treten bis zu vier Spieler:innen gemeinsam mit ihren Decks gegen ein automatisiertes „Boss-Deck“ an, das den Foot Clan und Shredder steuert. Das Boss-Deck agiert nach festen Regeln ohne menschliche Spieler:innen, was eine völlig neue, kooperative Dynamik erzeugt, die stark an klassische Arcade-Beat-‚em-ups erinnert. Ich finde das eine nette Dreingabe und deutlich spannender als z.B. der Cluedo Ansatz vergangener Tage. Ihr erhaltet mit Turtle Team-Up folgende Dinge:
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- 4 Magic: The Gathering | Teenage Mutant Ninja Turtles Play Boosters
- 4 thematische Decks
- Jedes Deck thematisiert einen der vier Turtles
- 60 Karten
- There are 29 different new-to-Magic cards with the TMC set code that appear in these decks. Each themed deck includes 8 new-to-Magic cards.
- 1 Enemy deck
- Inkludiert sind 38 Karten designed für die Turtle Team-Up Erfahrung
- Einige Tokens
- 4 Deck Boxen
- Eine Tutorial Anleitung
MtG Teenage Mutant Ninja Turtles Fazit
Bei MtG Teenage Mutant Ninja Turtles schlagen zwei Herzen in meiner Brust. Ich mag an und für sich, wie sich die eingesetzten Mechaniken gegenseitig unterstützen, aber ich bin nicht glücklich damit, wie mit diesen kleinen Sets immer mehr Probleme aufgemacht werden, die nicht sein müssten. Es ist aber kein Designchaos wie bei Spider-Man und außerdem gibt es ja noch das tolle Commander Precon und als schöne Dreingabe Turtle Team-Up. Damit stimmt mich das gesamte Set doch positiv. Unabhängig davon sollte Wizards of the Coast aber an seiner Release-Politik schrauben.