MTG – Commander 2015 (Kartenspiel) im Test

von Ben Vollmann 14.12.2015

Enemies at the Gate

Als alter EDHase habe ich neben Keksen, Glühwein und herrlich schrecklichen Weihnachtsongs einen Grund mehr, mich auf die vorweihnachtliche Zeit zu freuen, denn im November erscheinen traditionell die neuen Magic Commander-Decks. Nach den einfarbigen Decks des Vorjahres waren dieses Jahr wieder mehrfarbige – genauer gesagt enemyfarbige – Decks an der Reihe. Auch in der fünffarbigen Welt von Magic gibt es Freunde und Feinde: So kann sich Grün, die Farbe der Riesenviecher und Elfen, zum Beispiel für die weiße Philosophie von soldatischem Edelmut und stärkenden Zaubersprüchen erwärmen, während Blau als Farbe des Wissens und der persönlichen Verbesserung ein Erzfeind der naturliebenden „Grünen“ ist. Wenn sich also zwei feindliche Farben treffen – was in den diesjährigen Commander-Decks der Fall ist –, dann entstehen interessante, weil spannungsgeladene Allianzen. Blau und Grün mit ihrem „Nature vs. Nurture“-Konflikt ergeben in Kombination Simic, deren Mutantenzüchtungen und biologische Experimente sowohl die grüne Philosophie der Evolution als auch die blaue Tendenz zur Verbesserung durch Wissen in sich vereinen. Dem ganzen storytechnischen Firlefanz zum Trotz – MTG-kundige sprechen hier von Vorthos – müssen sich Magic Decks aber vor allem an einem Ort bewähren, nämlich am heimischen Küchentisch. Sollte jemand gar keine Ahnung vom Commander-Format haben, empfehle ich die ersten beiden Absätze hiervon zu lesen.

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Kitchentable Magic

Also schnappe ich mir einen magickundigen Kumpel und packe zwei der neuen Decks feinsäuberlich in Schutzhüllen. Meine Wahl fällt auf das schwarz-weiße Deck. Zwar kann ich mich mit der Parteilinie der Orzhov – selbstgerechte, religiöse Eiferer mit einer Tendenz zum Steuereintreiben – nicht wirklich identifizieren, aber deren neuer Kommandant Daxos ist genau mein Fall. Daxos der Wiedergekehrte verwendet eine der neuen Spielmechaniken von Commander 2015. Jedes Mal, wenn ich eine Verzauberung spiele oder eine andere Aktion ausführe, bekomme ich als Spieler eine Erfahrungsmarke, die mir niemand mehr wegnehmen kann. Je nach Karte haben die Marken einen unterschiedlichen Effekt. In Daxos Fall kann ich Verzauberungskreaturen beschwören, die mit jeder Erfahrungsmarke stärker werden. Als Verzauberungsfan ist das genau mein Ding.

2 Bad Boys

Mein Kumpel entscheidet sich für die blau-grünen Simic unter der Führung von Ezuri, der Klaue des Fortschritts. Sein Commander hat sich der Verbesserung seiner Untertanen verschrieben – jedes Mal, wenn er eine Kreatur beschwört, die mickrig ist (Stärke 2 oder weniger), sammelt er Erfahrungsmarken, für die er dann jede Runde +1/+1 Marken auf seine Lakaien verteilen kann. Da Erfahrungsmarken nicht entfernt werden können, habe ich vor dem Spiel schon das ungute Gefühl, dass das schnell ziemlich böse für mich werden könnte. In unserem Duell schwingt auch eine gewisse Tragik mit, denn beide unsere Kommandanten sind ehemalige Good Guys, die vom bösen korrumpiert worden sind. Ezuri, der einst in Mirrodin als Elfenkrieger sein Volk gegen die maschinenhaften Phyrexianer in die Schlacht führte, ist inzwischen selbst halb Maschine geworden und kämpft nun für deren grausame Agenda gegen sein eigenes Volk. Noch tragischer ist die Geschichte von Daxos, der von Elspeth Tirel, der Planeswalkerin, die er liebte, getötet wurde. Nach seinem Tod kaufte er sich durch einen Handel mit dem Gott der Unterwelt frei, um als Wiedergekehrter seine Geliebte zu suchen. Was er nicht weiß, ist, dass diese inzwischen seinen Platz im Reich der Toten eingenommen hat. Okay, wir haben also zwei Spieler, zwei Decks und zwei Kommandanten, die buchstäblich nichts zu verlieren haben, also: „Let’s get ready to RRRRRRRUUUUUUMMMBLE!“

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Fight Club

Nach anfänglichen Manatroubles gelang es meinem Kommandanten Daxos, zusammen mit einer treuen Untertanin eine respektable Boardpräsenz zu entwickeln. Das war auch bitter notwendig, denn unter Ezuris Führung hatte sich am anderen Ende des Schlachtfelds bereits eine beachtliche Horde versammelt. Die Fähigkeiten des korrumpierten Elfen sorgten dafür, dass seine Untergebenen sich stetig in Richtung phyrexiansche „Perfektion“ weiterentwickelten.

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Einige Runden später schien die Situation so ausweglos, dass Daxos den verzweifelten Entschluss fasste, die feindlichen Truppen noch mehr +1/+1 Marken anhäufen zu lassen, um dann seine Blutdiebin zu beschwören und so die ganze Kraft der gegnerischen Armee auf einen Schlag aufzusaugen. Ein gefährliches Spiel …

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Daxos wähnte sich dem Sieg nahe, als die Blutdiebin jede feindliche +1/+1 Marke am Schlachtfeld gierig in sich aufsaugte. Aber Ezuri hatte noch ein Ass im Ärmel: sein edles Beutetier– ein Einhorn, dessen Eleganz so zauberhaft war, dass jeder von Daxos’ Streitern nicht anders konnte, als sich ihm zuzuwenden und alles um sich herum zu vergessen.

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So kam es, wie es kommen musste. Ezuris finalem Angriff standen zwar die stärksten von Daxos’ Kriegern entgegen, wie ein Rattenfänger zog jedoch das Beutetier alle Aufmerksamkeit auf sich und erlaubte den restlichen Schergen des mutierten Elfen die defensiven Linien meiner Armee zu durchbrechen – darunter auch ein kolossales Chamäleon, das seine Kraft vervierfachte, um Daxos den Todesstoß zu versetzen.

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Fazit

Coole KommandantInnen, interessante neue Spielmechaniken und die gute Spielbarkeit „out oft he box“ machen die Commander 2015 Decks zu einem Must-have. Neben 3 KommandeurInnen bekommt ihr in jedem der Decks 14 weitere exklusive neue Karten, die allesamt speziell für das Format designt wurden, Reprints bekannter Karten und einen Haufen coole doppelseitige Spielsteine. Mit Commander 2015 steht wieder einmal ein perfektes Einsteigerprodukt im Regel, das auch für seasoned Players einiges zu bieten hat. Ob als Abwechslung zu den wahrscheinlich overpowerten, eigenen Decks oder als Kartenpaket, um diese zu verbessern – mit keinem der fünf Decks macht ihr etwas falsch. Ich freu mich schon auf nächstes Jahr …

Wertung: 9 Pixel

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