Marvel’s Wolverine Test – Die Nicht-Open-World macht alles besser

von David 15.09.2026

Marvel’s Wolverine ist ein sehr hochwertiges Spiel jedoch der Wertungstenor unterstellt höchstens Mittelmaß. Ich hab mir das Spiel angeschaut und bin mit einer deutlich positiveren Meinung rausgegangen, als es die vielen schwachen Wertungen gerade vermuten lassen. Warum das so ist, versuche ich euch in diesem Test zu erklären.

Zum Glück kein klassischer Marvel Film

Wer hier das nächste große X-Men-Abenteuer erwartet, wird überrascht. Marvel’s Wolverine erzählt kein Ensemble-Epos, sondern ein fokussiertes Logan-Drama. Die Geschichte beginnt damit, dass Logan seinem alten Freund Nathaniel Essex zu Hilfe eilt, der vom Mutantenhasser Trask gejagt wird. Was zunächst nach einer klassischen Rettungsmission aussieht, wächst sich schnell zu einem größeren Konflikt aus, der am Ende tausende Menschen in Gefahr bringt. Im Zentrum steht dabei immer Wolverine selbst – ein Mann, der mit Gedächtnislücken kämpft und der genauso viel Angst vor sich selbst hat wie vor jedem Gegner, der ihm über den Weg läuft. Er weiß nicht genau woher die Wut kommt, die ihn im schlummert und das ist ein cooler Ansatz, seine Geschichte zu erzählen. Genau diese Fokussierung auf einen Charakter statt auf ein großes Marvel-Universum ist es, die das Spiel für mich von Anfang an interessant gemacht hat.

Was mich während des Spielens wirklich beeindruckt hat, ist die Mimik von Wolverine selbst. Man sieht jede Gefühlsregung in seinem Gesicht, man sieht, wie er mit seiner Wut kämpft, und man sieht ganz genau, wie er sich selbst davor erschreckt, was er in seinen dunkelsten Momenten anrichten kann. Das ist kein Logan, der einfach nur grimmig durch die Gegend schnetzelt, weil das eben sein Markenzeichen ist, das ist ein Logan, der genau weiß, was in ihm steckt, und der ständig mit sich selbst ringt, ob er es zulassen soll oder nicht. Auf der anderen Seite sieht man ihm in den Kampfszenen auch dieses animalische wolfhafte an und das ist wirklich auf AAA-Niveau inszeniert. Die Mimik ist auch deshalb so wichtig, weil sie die Gedächtnislücken und die innere Zerrissenheit der Figur erst greifbar macht. Man kann aber auch super ablesen, wenn er sich um andere Charaktere sorgt oder den Wunsch nach Nähe hegt und das ist ein guter und wichtiger Kontrast zum eben schon erwähnten, animalischen Kampfstil mit viel Blut und Brutalität (dazu später noch mehr).

Ohne Netz, ohne Open World

Für mich sind die letzten beiden Spider-Man-Spiele richtig gute Games gewesen (das Erste aber noch deutlich mehr, als das Zweite), und ein gutes Stück davon lag an der Bewegung durch die Stadt. Dieses Gefühl, mit einem Schwung von Dach zu Dach zu schwingen, und durch die Straßen von New York zu flowen hat für mich einen großen Teil des Spielspaßes ausgemacht. Seilschwingen ist jetzt nicht gerade die Stärke von Wolverine und ich hatte befürchtet, dass mir das sehr fehlen wird. Logan ist ja eher ein Held, der sich lieber durch die Kanalisation und durch enge Gänge schneidet als über Dächer zu fliegen, und er braucht keine Stadt zum Erkunden. Und genau hier liegt für mich die eigentliche Stärke des Spiels für mich. Insomniac hat gar nicht erst versucht, mit Gewalt eine Open World draufzusetzen, nur weil man das mittlerweile von jedem großen Spiel erwartet. Stattdessen gibt es fokussierte Missionen, die direkt ineinander übergehen. Ich muss nicht erst kilometerweit zu jeder Mission hintingeln, mich nicht durch leere Straßenzüge quälen oder Sammelobjekte abklappern (ja ja, es gibt sie natürlich trotzdem, keine Sorge), die ohnehin niemand braucht, es geht immer gleich weiter. Dieser reflexartige Open-World-Gedanke, den man heute auf fast jedes große Singleplayer-Spiel draufpackt, fehlt hier komplett, und gerade dieses Fehlen fühlt sich wie eine bewusste, mutige Entscheidung an statt wie ein Kompromiss. Ich bin eher der Gamer, der sich wünscht, dass ein Spiel fokussierter wird und eine stringente Story erzählt und mich nicht mit Hunderten Nebenaufgaben heimsucht. Zudem ist natürlich dann auch mehr Budget da, wenn die Open World nicht gebaut werden muss und ich bin Fan dieser Herangehensweise.

Zwei wilde Tiere im Blutrausch

Besonders gut gefallen haben mir auch die Passagen, in denen Logan gemeinsam mit Sabertooth kämpft. Sabertooth ist nochmal drei Köpfe größer als Logan, hat Klauen und wirkt nochmal beängstigender, wenn er in die Schlacht zieht. Da hat man wirklich das Gefühl, zwei wilde Tiere loszulassen, die gemeinsam alles abschlachten und dabei in einen regelrechten Blutrausch verfallen. Kein choreografiertes Team-up wie man es aus anderen Superheldenspielen kennt, sondern etwas, das sich roh und unkontrolliert anfühlt. Genau diese Rohheit, dieses bewusste Weglassen von Zurückhaltung, hätte ich mir in vielen anderen Superheldenspielen öfter gewünscht, die ihre Figuren viel zu oft in Watte packen. Bei besonders krassen Finishern, schnappt dann Sabertooth Wolverine den Kill weg, was mich sogar ein bisschen an Legolas und Gimli mit ihrem Killcount erinnert hat.

Zeit zum Durchatmen

Was das Spiel aber genauso gut hinbekommt wie die brutalen Momente, ist das genaue Gegenteil davon. Marvel’s Wolverine nimmt sich immer wieder bewusst Zeit für ruhiges Pacing und baut regelmäßig langsame Passagen ein. Logan in seiner abgelegenen Hütte an einem verschneiten See irgendwo in Kanada, eine Bar, in der man in aller Ruhe die anderen Mutanten kennenlernt, ohne dass gleich wieder gekämpft werden muss. Diese Szenen wirken nie wie Lückenfüller, sondern wie bewusst gesetzte Verschnaufpausen, die der Geschichte Raum zum Atmen geben. Auch das ist ein großer Vorteil der Nicht-Open-World, da man das Pacing viel besser steuern kann. Und genau diese ruhigen Momente sind es, die die brutalen Szenen später erst richtig wirken lassen. Ohne die Stille vorher würde die Gewalt danach viel von ihrer Wirkung verlieren. Ich bin deshalb super happy, dass man hier so konsequent vom Open-World-Gedanken weggeht – denn nur so bleibt überhaupt der Raum, sich diese Zeit zu nehmen, statt die Spielzeit mit weiteren Wegpunkten auf der Karte zu strecken.

Krallen, die man ernst nimmt

Auch das Kampfsystem selbst ist super. Es gibt das mittlerweile klassische Parry und Ausweichen (farblich angezeigt, wann Gegner, welche Eingabe von euch haben wollen), gepaart mit einer guten Auswahl an Kombos und Skills, und man merkt an jeder Ecke, dass man Wolverines Klauen hier wirklich ernst genommen hat. Es ist einfach super brutal, und genau das gefällt mir. Es werden Knochen gebrochen, in Zwischensequenzen zerplatzen Köpfe, und das fühlt sich bei einer Figur, deren gesamtes Konzept auf drei ausfahrbaren Adamantium-Klingen pro Hand basiert, einfach nur konsequent an. Ein Wolverine-Spiel, das sich hier zurückhält, würde am eigentlichen Charakter vorbeigehen.

Ja, das Kampfsystem ändert sich im Kern über die Spielzeit nicht großartig. Man kämpft von Anfang bis Ende hauptsächlich mit den Klauen, und wer auf ständig neue Mechaniken hofft, wird hier nicht bedient (Spider Man hatte da deutlich mehr Gadgets). Aber genau das wird meiner Meinung nach in vielen Tests überbewertet. Es gibt eben auch immer wieder Schleichpassagen, die für ein anderes Tempo sorgen, und sogar so Abschnitte, wie eine Motorradpassage, die einen kurzen, aber willkommenen Bruch vom Nahkampf bietet. Für mich fühlt sich das nicht nach einem Mangel an Abwechslung an, sondern nach einem Spiel, das weiß, was es sein will, und das konsequent durchzieht, statt krampfhaft jede Stunde ein neues System einzuführen. Ihr könnt mit Erfahrungspunkten weitere Skills bzw. Perks freischalten, die euch noch ein bisschen die Möglichkeite geben, den Spielstil nach euren Wünschen anzupassen. Besonders cool fand ich die Albtraumtore, die kleine Minichallenges darstellen, in denen ihr versuchen müsst Gegner so schnell wie möglich zu besiegen oder per Run geschwind von A nach B zu kommen. Ja Logan, hat zwar kein Spinnennetz aber er ist trotzdem äußerst agil und kann super weit springen. Was besonders cool ist, dass diese Albtraumtore Traumata aus Wolverines Vergangenheit aus dem 19. und frühen 20. Jahrhundert darstellen und damit nochmal eigene kleine Geschichten aufmachen und Backstories liefern.

Ich habe zwölf Stunden gebraucht um die Hauptstory durchzuspielen und es stimmt schon, es hätte vielleicht noch einen ticken kürzer sein dürfen, damit sich das Kampfsystem bis am Ende trägt, aber allein durch die Story wollte ich es trotzdem durchspielen. Und vielleicht bin ich auch simpel gestrickt, aber diese Gory Finisher (auch unterschiedliche Varianten, wenn unterschiedliche Charaktere mit euch Reisen) haben mir bis zum Schluss sehr viel gegeben.

Marvel's Wolverine Fazit

Ähnlich wie beim letzten Guardians-of-the-Galaxy-Spiel von Square (absolute Empfehlung) kommt mir auch Wolverine im aktuellen Wertungstenor zu schlecht weg. Wenn man den Durchschnittswertungen gerade glaubt, versäumt man hier ein sehr gut gemachtes, hochwertiges Spiel mit einer starken Hauptfigur, einer stimmigen Erzählstruktur und einem Kampfsystem, das genau zu dem passt, was Wolverine als Figur ausmacht. Was für mich zählt, ist am Ende das, was tatsächlich auf dem Bildschirm passiert. Eine glaubhafte Figur, die man ihrer Wut und ihrer Angst vor sich selbst abnimmt, ein Kampfsystem, das seine Brutalität nicht verschämt versteckt, und ein Spiel, das sich traut, auch mal leise zu sein, statt ständig auf der nächsten Open-World-Aufgabe zu bestehen. Das reicht für mich völlig, um über die gegen Ende hin leichte, spielerische Wiederholung hinwegzusehen.

Wertung: 8.5 Pixel

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