GDC Europe 2015: World Zombination – Nine months later!

von Michi Haid 05.08.2015

World-Zombination

Im zweiten Vortrag erzählte Seth Sivak von Proletariat Inc. über den Soft-Launch des Mobile-Games World Zombination und ließ die Entwicklung des Spiels Revue passieren. Proletariat Inc. veröffentlichte das Spiel World Zombination im Stil eines Soft-Launches, zuerst in Neuseeland, wo nur ein paar hundert SpielerInnen das Mobile-Game testeten, danach in Australien – und so weiter. So wurde das Produkt schrittweise an eine größere Community herangeführt, ganz im Gegenteil zu einem Hard-Launch, bei dem ein Produkt sofort allen Menschen zur Verfügung gestellt wird. Diese Methode nutzten die EntwicklerInnen von Proletariat Inc., um das Verhalten der SpielerInnen genau unter die Lupe zu nehmen. Und siehe da, nach einem gewaltigen Aufschwung, hervorgerufen durch die Erhebung des Spiels zur App des Monats im iOS App Store, nahm die Zahl der SpielerInnen wieder stetig ab. Da die Zahlen aber so massiv einbrachen, fragten sich die EntwicklerInnen, warum und zu welcher Zeit die SpielerInnen das Spiel beendeten. Sie fragten sich, ob das Spiel vielleicht zu schwierig sei und man aufgrund zu vieler Niederlagen die Lust an World Zombination verliere. Ein Blick auf die Zahlen verriet den EntwicklerInnen, dass ca. 80 % aller SpielerInnen die erste Welt erfolgreich abschließen konnten, diese Prozentzahl aber mit jeder weiteren Welt immer tiefer sank. So war die Erfolgsquote bei der vierten Welt bereits verschwindend gering. War nun also das Spiel zu schwierig oder wandten die SpielerInnen einfach eine falsche Taktik an?

Mit dieser Frage im Hinterkopf sahen sich die EntwicklerInnen die durchschnittliche Stufe der Einheiten der SpielerInnen an: Ein Großteil der SpielerInnen spielte mit den Basiseinheiten und stufte diese nie höher. Das lag daran, dass man bis zur vierten Welt so viele Einheiten bekam, wie man auch für das Hochstufen hatte verwenden müssen – die SpielerInnen waren einfach nicht dazu bereit, ihre hart verdienten Einheiten einfach so wieder herzugeben. Die EntwicklerInnen erkannten das Problem und schoben sofort eine Lösung nach, indem sie das Aufleveln der Einheiten vereinfachten. Nach dem Release dieser Änderung stieg die Zahl der SpielerInnen wieder an.

Etwas später kamen dann Meldungen von Gildenmitgliedern, die mit anderen Mitgliedern der Gilde nicht zufrieden waren. Es befanden sich einfach zu viele passive SpielerInnen in Gilden und drückten so den Spaß für die restlichen motivierten SpielerInnen. Auch hier erkannte man das Problem und arbeitete mit voller Kraft an dessen Lösung. So erstellte man ein weiteres Update und schaffte das kostenlose Erstellen von Gilden ab. Sollte wirklich jemand motiviert sein, eine Gilde zu erschaffen oder einer beizutreten, dann würde diese Person auch Geld dafür zahlen. So bildeten sich überall aktive Gilden, und das Problem der passiven SpielerInnen in Gilden war ebenfalls gelöst.

Als drittes Beispiel führte Sevak das Problem der First-Use-SpielerInnen an. Hier sah man in der Statistik, dass SpielerInnen, die World Zombination zum ersten Mal gespielt hatten, zu einem erstaunlich großen Teil zwischen der Absolvierung und dem Start einer Mission das Spiel beendeten. Während dieser Zeit sahen die SpielerInnen den Ladebildschirm, der mit einem Fortschrittsbalken in Bezug auf die Missionen ausgestattet war. Den SpielerInnen schien dieser Ladebildschirm nicht zuzusagen, und so sprangen etlichen in dieser Zeit ab. Wieder beschäftigte man sich intensiv mit der Lösung dieses Problems, verabschiedete sich schließlich vom Fortschrittsbalken und versuchte, den Spielefortschritt ansehnlicher zu visualisieren. So wurde dieser in Form eines Wegs während des Ladebildschirms umgesetzt. Man sieht nun die einzelnen abgeschlossenen Schritte und auch jene Abschnitte, die noch vor einem liegen. Zusätzlich wurden bei den zukünftigen Missionen auch schon die jeweiligen Belohnungen angezeigt, um die SpielerInnen zum Weiterspielen zu motivieren.

Da Seth Sevak die vielen verschiedenen Probleme und Lösungsansätze großartig erklärte und die statistische Überwachung des Spielverhaltens aller SpielerInnen sehr eindrucksvoll darlegte, war dieser Vortrag mein persönliches Highlight. Nach zwei Jahren Entwicklungszeit, zwölf Betaversionen und 54 wöchentlichen Updates ist das Spiel World Zombination für die gesamte Spielerschaft freigeschaltet und kann nun von allen genossen werden.