Far Cry 4 (PS4) im Test

von Max Hohenwarter 26.11.2014

Nach dem wahnsinnig tollen Südseeurlaub in Far Cry 3 haben wir uns an Palmen, Sand und Meer sattgesehen. Da ist eine Bergwanderung mit einem mental abgestürzten Despoten in Far Cry 4 doch genau das Richtige, oder? Wir sagen euch, ob der „Berg groovt“ oder die Luft für den Ubisoft’schen Open-World-Einheitsbrei langsam dünn wird.

Die Asche meiner Mutter

Der letzte Wunsch von Ishwari Ghale war es, dass ihre sterblichen Überreste in ihrer von schneebedeckten 8000ern umringten Heimat, ihrem geliebten Kyrat, verstreut werden. Auch wenn für diesen nepalesischen Landstrich aufgrund eines tobenden Bürgerkriegs eine Reisewarnung besteht, kommen wir als ihr liebender Sohn Ajay diesem Wunsch gerne nach. Wird schon alles schief gehen. Immerhin haben wir den Einheimischen Darpan an unserer Seite, der weiß, wie der Assam-Makak so läuft und daher das Reden mit korrupten Wachsoldaten übernimmt. Er verlangt nach unserem Pass, deponiert wohlweislich ein paar kyratische Rupien in selbigem und danach gehts auch schon mitten rein in die Grenzkontrolle.

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Anfangs scheint alles – im wahrsten Sinne – wie geschmiert zu laufen, doch dann entdeckt einer der aufmerksamen Grenzer etwas unter unserem Reisebus. Plötzlich eskaliert die Situation und es fallen Schüsse. Eine Wache geht zu Boden, dann der Schütze – unser Fahrer. Scheiße, was ist hier los? Noch ehe wir die Lage überblicken können, zielen die AK-Läufe auch schon in unsere Richtung und wir schaffen es gerade noch, in Deckung zu gehen. Wir robben aus dem Bus, werden, kaum haben wir diesen verlassen, auch schon von den Soldaten zu Boden gedrückt.

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Königlich kyratische Gastfreundschaft

Ein Rotor rattert und nähert sich unser Position. Der Helikopter landet, ein seltsamer Blondschopf in pinkem Anzug und wildem Seitenscheitel steigt aus und schüttelt nur den Kopf. Er nähert sich einem der Uniformierten und klärt ihn auf, dass er eindeutig „Stoppt den Bus“ und nicht „Beschießt den Bus“ gesagt hat und fragt, ob die Worte sich irgendwie gleichen? Immerhin wählt er seine Worte immer mit Bedacht. Der Soldat wimmert noch kleinlaut etwas von einer außer Kontrolle geratenen Situation, danach sticht ihm der pinke Paradiesvogel mehrmals mit einem Füllfederhalter in die Halsschlagader, lässt den armen Grenzer seine ganze Frustration spüren und ihn eiskalt ausbluten.

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Als er seinen Blick in Ajays Richtung wendet, merkt der cholerische Soziopath, dass seine Untergebenen die Sache zumindest nicht komplett versaut haben. Mit einem glücklichen Lächeln lässt er uns wissen, dass er diese, unsere Augen überall wiedererkennen würde. Schön für ihn, aber a) haben wir keinen blassen Dunst, wer der Verrückte ist, noch wissen wir b), ob wir seine Bekanntschaft überhaupt machen wollen. Und während wir noch vollkommen perplex sind, schießt der jetzt bestens gelaunte Typ noch einen Erinnerungsselfie, nur um uns danach einen Sack über den Kopf zu stülpen.

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Nachdem wir wieder zu uns kommen sitzen wir mit Darpan und einem anderen Kerl, der sich De Pleur nennt, am Tisch, während der Typ im pinkfarbenen Anzug sich als Pagan Min vorstellt. Er wedelt mit ein paar Banknoten selbstherrlich vor seinem Gesicht rum und fragt uns, wer der hübsche Kerl auf den Scheinen wohl ist. Offensichtlich er und demnach muss er wohl der Herrscher von Kyrat sein. Er klärt uns auf, dass er unsere Mutter kannte, sie gar liebte und heiraten wollte. Für ihn seltsamer- und für uns verständlicherweise erwiderte Ishwari diese Liebe aber nicht, entschied sich für unseren Vater Mohan und floh mit uns im Schoß in die Staaten. Aha. Jetzt sind wir ein bisschen schlauer. Kurz darauf unterbricht er seinen Sermon, weil er Darpan beim „um-Hilfe-SMSen“ erwischt.

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Leicht amüsiert darüber, dass unser armer Freund wohl nicht begriffen hat, dass man um Hilfe schreit, bringt er ihn zu Selbigem, indem er ihm eine eine Gabel in die Schulter rammt. Der Typ hat sie definitiv nicht alle beisammen und uns ist nur klar, dass wir hier raus müssen. Die Gelegenheit hierzu bekommen wir gleich im Anschluss, als de Pleur Darpan in den Keller zwecks peinlicher Befragung bringt und auch Pagan sich anderen Geschäften widmet. Warum der exzentrische Narzisst uns nicht auch gleich zu unserem Freund in die Folterkammer wirft und uns allem Anschein nach genügend vertraut, uns komplett unbewacht zurückzulassen, ist zwar irgendwie unlogisch, aber sei es drum. Hauptsache weg von diesen seltsamen Gestalten.

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Goldener Tutorialpfad

Wir schleichen uns durch den Keller, vorbei an De Pleurs Marterzelle und als wir die Tür ins freie öffnen wollen, stehen schon wieder bis an die Zähne bewaffnete Gestalten vor uns. Stellt sich heraus, dass das wohl die Kavallerie ist, die Darpan herbeigetextet hat. Da die zumindest nicht mit Füllfederhaltern und Gabeln wild um sich stechen, vertrauen wir ihnen und fliehen mit den Freiheitskämpfern aus dem Anwesen. Alarm wird ausgelöst, es kommt zu einer wilden Schießerei. Wir nehmen die Beine in die Hand, sprinten mitten durchs Kreuzfeuer und retten uns mit letzter Kraft in einen Truck, der auch sofort mit uns abrauscht.

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Über Stock und Stein jagen wir im Jeep des goldenen Pfades, die Verfolger auf Quads hinter uns. Zuerst schaffen wir es noch, mit einer Maschinenpistole Pagans Schergen in Schach zu halten, doch dann überschlägt es unser Fahrzeug und wir landen sehr unsanft in einer Schlucht. Kaum aus dem Wrack gekrochen, lesen wir ein Funkgerät auf. Sabal, unser Retter, ist auf dem Kanal und weist uns an, einen Glockenturm anzusteuern, den wir in der Ferne sehen. Leichter gesagt, als getan, denn die Soldaten der Royal Army durchkämmen schon das Gebiet nach uns. Jetzt wird es Zeit, in gewohnter Stealth-Manier loszuschlagen. Mit Steinwürfen locken wir unsere Widersacher in Reichweite und stechen dann beherzt mit der Machete zu. Als wir es allerdings mit einer Gruppe der Royalisten zu tun bekommen, die noch dazu eng beieinanderstehen, kommen wir mit der bisherigen Taktik nicht voran. Wie gut, dass da vor uns ein gerissenes Sambar liegt. Das Vieh schlachten wir aus und erhalten so einen Köder, den wir den Soldaten vor die Zehen schmeißen. Wenig später schaut auch schon Meister Petz vorbei und zerfleischt die Typen für uns. Praktisch. Unsere Situation bessert sich aber nicht sonderlich, denn zum einen müssen wir jetzt mit dem Bären fertig werden und kaum ist das geschafft, liegt auch noch ein von Feinden bevölkertes kleines Dörfchen vor uns.

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Hier haben wir, wie auch im weiteren Verlauf des Spiels zwei Möglichkeiten. Entweder waffenstarrend hinein und alles umpusten, was auch nur den kleinsten Mucks macht oder vorsichtig und mit Bedacht die örtlichen Begebenheiten ausnutzen, sprich zuerst von erhöhter Position die Feindstärke ausspähen und danach einen nach dem anderen per Takedown beseitigen. Außerdem sieht man bei genauerer Beobachtung, dass Pagans Schergen einen Schneeleoparden in einen engen Käfig eingepfercht haben. Diesem majestätischen Tier verhelfen wir zur Freiheit und deshalb bedankt es sich auch bei uns, indem es die restlichen Wachen zerschnetzelt. Nachdem wir das Dorf hinter uns gelassen haben, stehen wir vor einem Steilhang. Dumm, dass das die letzte Hürde ist, die sich zwischen uns und den Glockenturm stellt, gut, dass bequemerweise ein Kletterhaken vor uns liegt. Dieser wird noch zu unserem besten Freund in Far Cry 4 werden, denn passend zur kargen und von Schluchten durchzogenen Berglandschaft erwarten uns im weiteren Spielverlauf auch noch etliche Klettereinlagen. Diese Vertikalität tut dem Titel sehr gut und sorgt für ein angenehm anderes Feeling, als im Vorgänger. Endlich haben wir den Turm erreicht und werden von den KämpferInnen des goldenen Pfads erwartet. Doch bevor wir endlich Sabal treffen, steht uns noch ein Ansturm von Pagan Mins Wachen bevor, den es abzuwehren gilt. Unser erbitterter Widerstand wird nach einer Weile aber von einer Lawine unterbrochen und hier endet dann die Einführung ins grundlegende Gameplay des Titels und ganz Kyrat steht uns danach als Spielplatz offen. Jedoch werden wir von Amita und Sabal auch gleich in die Verantwortung genommen, den irren Despoten zu stürzen und Kyrat zu befreien. Und dabei wollten wir doch nur ein bisschen Asche verstreuen. Aber dass Freiheitskampf super viel Spaß macht, erfahrt ihr im weiteren Reviewverlauf.

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Meditatives Sammeln und andere Trips

Bei Far Cry 4 habt ihr die Qual der Wahl, in welche Aufgaben ihr euch zuerst stürzen wollt. Geht jagen und bastelt euch aus den erbeuteten Tierhäuten größere Beutetaschen und Halfter, befreit schleichend Sklaven, entschärft Bomben, fahrt für eine angehende Filmemacherin stuntstrotzende Rennen, erobert Außenposten um Schnellreisepunkte in der riesigen Welt freizuschalten, erklimmt Glockentürme und bringt Pagans Propagandamaschinerie zum Schweigen und so weiter und so fort. Nebentätigkeiten gibt es wirklich zuhauf und wenn ihr euch mal vom Kampfgeschehen erholen wollt, genießt einfach die wundervoll gestaltete Bergwelt Kyrats mit ihren herbstlichen Wäldern, Schreinen und vielerorts angebrachten Gebetsfahnen.

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m Vorbeigehen könnt ihr euch auf die Sammelobjekte stürzen, die wirklich in rauen Mengen vorhanden sind. Von Beutetruhen, über Yalungmasken, Propagandaplakate, Tagebucheinträge und last but not least alte Briefe habt ihr wirklich haufenweise Zeug, das es aufzusammeln gilt. Aber Vorsicht: man kann durch diese Collectibles in einen Rausch gezogen werden, der nicht mehr enden will. Oft passierte es mir während des Testens, dass ich in eine Art Trance geriet und wie ein Wahnsinniger gebetsmühlenartig meiner Sammelwut fröhnte. Das kann zwar ganz schön meditativ und entspannend sein, aber anstatt die Spieldauer hiermit zu strecken, wäre es netter gewesen, die coolen Questgeber in Far Cry 4 mehr ein- und auszubauen, denn diese sind allesamt sehr komische und exzentrische Charaktere, beschränken sich aber jeweils auf drei oder vier Aufgaben. Da wären die beiden Junkies Yogi und Reggie, die euch als bewusstseinserweiterte Versuchsperson auf wahrhaftige Trips schicken oder Radiomoderator Rabi Ray Rana, dem ihr helfen sollt, sein Programm zu pushen, indem ihr Pagans Propaganda verstummen lasst und der euch in seinen Sendungen exzessiv über Intimhygiene und Verdauungstätigkeiten informiert, um nur zwei Beispiele zu nennen.

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Neben Waffen hagelt es natürlich sowohl für das Auflesen der ganzen Gegenstände, wie auch für Abschüsse und abgeschlossene Quests Erfahrungspunkte, die ihr in mittlerweile nur noch zwei – anstatt der bisherigen drei – Talentbäumen ausgeben könnt. Der Tiger-Baum richtet sich an Kämpfer und lehrt euch verschiedenste Takedowns, lässt euch unendlich sprinten oder besser aus der Hüfte zielen, während der Elefanten-Skilltree eure defensiven Talente steigert und ihr so mehr Lebensenergie erhaltet, Spritzen herstellt oder deren Wirkung steigert.

Zwei-Mann-Armee

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Die Serie richtete sich bis dato immer an EinzelspielerInnen. Mit Far Cry 4 ändert sich das und ihr dürft fortan auch zu zweit ins Feld gegen Pagans Armee ziehen. Eine äußerst spaßige Angelegenheit, die das Spiel extrem bereichert und die Erstürmung von Außenposten zu einer Mordsgaudi macht. Apropos „Mordsgaudi“: wer unverständlicherweise keine Lust auf PvE hat und eher ein Fan von kompetitivem Multiplayer ist, der/die hat an 5 vs. 5 Team-Deathmatches seine/ihre helle Freude. Obendrein gibt’s für diesen Modus von Far Cry 4 auch einen leicht zu bedienenden, integrierten Map-Editor – auch auf Konsolen – mit dem ihr haufenweise Kampfarenen designen und der Community zur Verfügung stellen könnt. Der kyratische Befreiungsschlag bietet zudem noch weitere Onlinefunktionalitäten. Ihr könnt per Begleit-App Arena-Herausforderungen basteln, euch bei der Befreiung von Außenposten mit der Welt messen und euch in Bestenlisten bei den Rennen an der Pole Position einnisten.

Fazit:

Mit Far Cry 4 hat Ubisoft erneut ein großartiges und prall gefülltes Open-World-Paket geschnürt – wenn auch auf Basis der mittlerweile immer gleichen Assassin’s Creed/FarCry/Watch_Dogs-Formel, die die Gamer-Community heiß und kritisch diskutiert. Natürlich bietet es somit auch nur viel mehr vom Selben, aber wie bereits in meinem Assassin’s Creed: Rogue Test erwähnt, kann man dem französischen Entwicklerteam das nicht wirklich vorwerfen, denn die Mixtur stimmt einfach, macht Spaß und motiviert. Zusätzlich zum gewohnt Guten gesellen sich aber Verbesserungen im Detail, wie beispielsweise eine zuschaltbare Fahrhilfe um bei den spektakulären Fahrzeug-Takedowns und den neuen Shoot ‘n’Drive-Einlagen leichteres Spiel zu haben. Heilspritzen werden nun automatisch gecraftet, die Karte wurde verbessert und die Vertikalität beim Bergsteigen, wie auch der Ein-Mann-Gyrokopter, geben ein tolles neues Gefühl bei der Fortbewegung im von Schluchten durchzogenen, kyratischen Karstland. Die Optik weiß mit ausdrucksstarken Charaktermodellen und dem detaillierten und erfrischenden, neuen Setting auch zu überzeugen, ganz zu schweigen vom Soundtrack des Ex-Red Hot Chili Peppers-Drummers Cliff Martinez, der elektronische Beats und Gitarrenriffs mit klassischen nepalesischen Instrumenten und teilweise auch tibetischem Kehlkopfgesang kombiniert und so die Atmosphäre toll untermalt.

Es ist aber nicht nur alles Gold was in Far Cry 4 glänzt. Mit Pagan Min hat die Story zwar wieder einen narzisstischen und exzentrischen Bad Guy, der aber nicht ganz an Vaas aus Far Cry 3 heranstinken kann, wenngleich Ubisoft diesmal wenigstens nicht den Fehler begeht, DEN tragenden Charakter nach der Hälfte des Spiels dem/der ZockerIn zum Fraß vorzuwerfen. Im Gegensatz zum pathologisch-irren Piratenanführer segnet Pagan Min also nicht zu früh das Zeitliche, dafür kommt er aber in der ersten Spielhälfte auch nicht wirklich vor. Immerhin kann man sich dadurch hinwegtrösten, dass der komische Vogel gelegentlich am Handy den ein oder anderen perfide-bösartigen, lustigen Kommentar á la Handsome Jack zum Besten gibt. Bitte setzt in Zukunft trotzdem mehr auf diese wirklich tollen Charaktere, Ubisoft. Auch Kyrat zeigt zwar etwas mehr Leben als Rook Island, Luft nach oben gibt es aber immer noch reichlich. Auch die Tatsache, dass die Welt insofern nur halboffen ist, da man die Gipfel der welthöchsten Berge nicht ohne Ladepause und nur an gewissen Orten via Sherpa oder in Missionen erreichen kann, erzeugt Abzüge in der B-Note, ist aber Kritik auf hohem Niveau.

Far Cry 4 setzt auf bekannte und in vielen anderen Ubisoft Titeln zweitvermarktete Stärken, lässt sich dadurch aber nicht wirklich etwas zu Schulden kommen und weiß irre gut und vor allem lange zu unterhalten. Wer sich auf eine Bergwanderung der Extraklasse mit cool geschriebenen Charakteren und einem eiskalt agierenden, selbstherrlichen Despoten einlassen will, darf sich und seinen Verstand gerne zwischen den 8000ern verlieren und erhält von mir eine definitive Kaufempfehlung.

Wertung: 9 Pixel

für Far Cry 4 (PS4) im Test