Elden Ring Tagebuch Eintrag 7 – Copy & Paste in Liurnia

von Mathias Rainer 02.04.2022

Am 25. Februar begann ich als Befleckter eine Reise in das Zwischenland. Wie es mir dabei ergangen ist erfahrt ihr in meinem Elden Ring Tagebuch. Im letzten Eintrag sowie in denen davor war ich ja voll des Lobes für das Game. Wie fantastisch das Leveldesign ob der vielen verzweigten Wege und somit Möglichkeiten doch ist, oder die fantastische Open World, welche den Entdeckerdrang in mir auch nach dutzenden Spielstunden immer neu entfacht. Jetzt ist aber auch einmal genug der From Software-Lobhudelei! Denn auch in Elden Bling ist nicht alles Gold was glänzt. Das wird spätestens jetzt mit dem erreichen des zweiten großen Areals Liurnia deutlich.

Elden Ring Tagebuch Eintrag Nr. 7 – Copy & Paste in Liurnia

Bevor wir das nächste Story- sowie Seengebiet Liurnia aber erreichen, alles schön der Reihe nach. Wie bereits im Elden Ring Tagebucheintrag Nummer 6 berichtet, bekommen wir nach dem Sieg über Godrick seine Große Rune überreicht. Mein erster Impuls als alter Souls-Veteran war, dass diese Rune ident zu den Boss-Seelen vergangener From Software-Spiele fungiert. Viele andere Aspekte haben sich ja ebenfalls bereits bewährt und wurden daher auch 1:1 für das neueste Game übernommen. Mit dieser Annahme lag ich zwar nicht gaaaaanz falsch, aber immer noch weit genug daneben. die Großen Runen kann man nämlich nicht einfach so aus dem Inventar heraus verwenden oder bei bestimmten NPCs gegen nützliche Items eintauschen. Nein! Der Pfad zur Benützung ist ein langer, und beschwerlicher und ehrlich gesagt auch überaus unnötig kompliziert.

Benützung der Großen Runen – How To

Sekunden nach der Überreichung von Godricks Rune bekomme ich zwar eine Info-Box bzgl. der weiteren Vorgehensweise eingeblendet. Diese ist aber teilweise kryptisch formuliert und überhaupt merkt man sich das 10 Spielstunden später nicht mehr, was da Sekunden nach der Ekstase des Triumphes über einen Boss aufgeploppt ist. Mehr durch Zufall entdecke ich bei einem der nächsten Bonfire den neuen Menüpunkt für die Großen Runen beim Rasten. In diesem kann ich meine Godrick-Rune ausrüsten und das Symbol für diese wird dann auch im HUD des Spiels links oben neben den 3 Balken für Gesundheit, FP und Ausdauer angezeigt. Bis vor der Ausrüstung war die dafür vorgesehene Fläche leer. Vor dieser Zufallsentdeckung habe ich mich schon gefragt, wie ich dieses Item denn nun verwenden soll (und zum Turm, auf den die Beschreibung der Rune verweist, war ich erst auf dem Weg).

Für mich ist das unverständlich, warum man diese nun neue Option im “Lagerfeuer-Menü” hier fast schon mutwillig versteckt hält. Es wäre das einfachste gewesen, die zusätzliche Option einfach zu highlighten, damit man die bei der nächsten Rast einfacher erkennt. Oder man hätte sie einfach an eine der ersten Stellen der Liste packen können – etwa oberhalb des Stufenaufstiegs. So wäre man spätestens beim nächsten Leveln darüber gestolpert. Die Zuweisung der Großen Runen aber einfach an die fast letzte Stelle im Menü zu packen, ist für mich so nicht verständlich.

Vor allem weil mit dem bloßen ausrüsten der Rune die Arbeit ja noch nicht getan ist. So bringt das Item dem Träger nämlich genau gar nichts. Man muss jede Rune nämlich noch mühselig am dafür vorgesehenen Turm des jeweiligen Gebiets aktivieren. Und selbst dann ist der Effekt noch nicht eingestellt. Erst bei Verwendung eines im Spiel selten anzutreffenden Runenbogens wird der effekt temporär aktiviert. Als ich diesen ganzen Prozess das erste Mal durchlaufen habe ist mir auch klar geworden, dass die Kombination aus Großer Rune und Runenbogen gleichbedeutend ist mit der Verwendung von Menschlichkeit aus Dark Souls 1 oder Glut aus Dark Souls 3.

Die Idee hinter dem Große Runen-Konzept ist prinzipiell ja etwas fantastisches. Während man durch den Einsatz von Menschlichkeit oder Glut immer die gleichen temporären Effekte wie HP- sowie Item-Discovery-Boost aktivierte, kann man sich seine Boni in Elden Ring seinem Spielstil entsprechend zusammenstellen. Godricks Rune etwa erhöht sämtliche Attribute und somit werden eventuell neue Waffen oder Zauber effektiv nutzbar – und man teilt durch den Boost zusätzlich einfach noch heftiger aus. Eine mächtige Stärkung die nicht ohne Grund als höchstwahrscheinlich erste Große Rune platziert wurde. Neue Spieler des Genres können sich ausgewählte Situationen wie etwa Bosskämpfe somit unter Umständen einacher machen – aber eben durch die Begrenzung der verfügbaren Runenbögen nicht unbegrenzt.

Radahns Große Rune – der Preis für den Sieg über einen weiteren Runenträger, den wir später im Tagebuch noch konfrontieren werden – steigert hingegen sowohl unsere Gesundheit, Fokus-Punkte sowie unsere maximale Ausdauer. Und wieder eine andere Rune welche wir eventuell später im Spiel noch erhalten werden, gibt uns mit jedem erfolgreichen Schlag nachdem wir Schaden genommen haben Lebenspunkte zurück. Durch den Einsatz dieser Großen Rune können wir also sogar die bei vielen Fans aufgrund des aktiv offensiven Spielstils beliebte Bloodborne-Mechanik anwenden. Einfach großartig! Nur ist das gesamte Konzept eben erst auf den dritten, viertel Blick ersichtlich.

In den letzten Tagen und Wochen habe ich mir viele andere Artikel, Reviews oder Meinungen zu Elden Ring angehört und habe zu genau diesem Thema auch mit Freunden gesprochen, die das Game aktuell ebenfalls zocken. Mehrmals kam das Konzept hinter den Großen Runen dabei zur Sprache und wie undurchsichtig es doch ist – keinem war ohne weitere Recherche klar auf den ersten Blick klar, wie man diese denn nun effektiv einsetzt. Wenn jemand im Zuge der NPC-Quests von schlechtem Game-Design spricht, dann kann ich das nicht ganz nachvollziehen weil man sich in Elden Ring von dem Gedanken klassischer Quests aus allen anderen Rollenspielen lösen sollte. Darauf kann ich ja gegebenenfalls in weiteren Elden Ring Tagebuch Einträgen nochmal im Detail eingehen. Bei dem Konzept der Großen Runen würde ich die Aussage aber auf jeden Fall unterschreiben. Das hat From Software auf jeden Fall noch Verbesserungsbedarf.

Elden Ring Release

©Bandai Namco – von Godrick erhalten wir eine Große Rune, mit welcher wir alle Attribute erhöhen können

From Software kann sich auch – obwohl sich die Games seit dem Urvater Demon’s Souls doch merklich weiterentwickelt und auch z.B. bei der Item-Verwaltung vereinfacht/verbessert haben – nicht gänzlich von der verschwurbelten Design-Philosophie lösen. Und auch von der generellen Krankheit des Open World-Genres – dem ständigen Recyclen von bereits verwendeten Content – kann sich das an vielen anderen Stellen oftmals sehr innovative Studio nicht befreien. Im folgenden ein paar Beispiele.

Kopieren & Einfügen bestehender Inhalte

Zum einen trifft meine Aussage vom Absatz davor auf das Wiederkäuen von Items oder Settings vergangener Spiele zu. Vor allem im direkten Vergleich mit Dark Souls 3 wird das sehr deutlich. Ich habe in meinem Spieldurchlauf mittlerweile schon einiges an Equipment und vor allem Waffen gefunden. Würde ich den Inventar-Inhalt beider Titel vergleichen so wäre dieser doch größtenteils ident. Viele in den Souls-Games verwendeten Waffen treten in identischer Form erneut auf – bestes Beispiel ist wohl das seit Dark Souls 1 Tagen mitgeschleifte Breitschwert. Das selbe Spiel trifft auf einen großen Teil der Zauber/Anrufungen zu: in früheren Teilen hieß die Standard-Magie dann eben Seelenpfeil, in Elden Ring nun Schimmersteinsplitter. Das Ergebnis ist ident. Auch die Movesets vieler neuer Waffen kommen wir weitestgehend bekannt vor, wurden diese doch ebenfalls aus vorhandenen Material übernommen.

Auch Asset-Recycling wird an einigen Stellen immer wieder verwendet. So gibt es im Landstrich Caelid einen Charakter mit klingendem Namen Kastellan Jerren. Dieser gleicht in Optik nahezu 1:1 der NPC-Variante des Endbosses von Dark Souls 3 Gael. Versteht mich aber zumindest bei diesem Aspekt des Kopierens und Einfügens nicht falsch: ich finde das an diesen Stellen halb so schlimm. Bei den gigantischen Ausmaßen eines Elden Rings ist klar, dass nicht jedes Asset, jedes Detail komplett neu erschaffen werden kann. Vermutlich war das auch erst ein Grund, warum From Software erst im Jahr 2022 ein Open World-Game herausgebracht hat. Weil man nun eben erst eine gewisse Menge an Content erschaffen hat, das man nun für so einen Titel wiederverwenden kann.

Und das ist auch absolut in Ordnung! Vor allem, weil für jeden kopierten Teil auch mindestens ein komplett neuer implementiert oder designt wurde. Es gibt massenweise innovativer, neuer Gegnertypen wie die Eisernen Jungfrauen auf Rädern, Scharlachfäule-Anbeter, Albinauric-Krieger oder die einfach widerlichen langgliedrigen Hände. Auch der Aspekt der identischen Movesets von Waffen wird durch den Einsatz der Kriegsaschen erweitert. Zusätzlich zu den bekannten Kombinationen sind so jetzt richtig krasse Angriffsketten möglich.

Kopieren & Einfügen in Liurnia

Um wieder an den Titel des Elden Ring Tagebuch Eintrages und an das Eingangsthema der Großen Runen anzuknüpfen – nach dem Sieg über Godrick und dem Abschluss von Limgrave geht es nun weiter in das nächste Areal, wo ein weiterer Träger auf uns warten wird. Speziell ab diesem Seengebiet Liurnia wird klar, dass From Software sich hier den gleichen Mustern bedient wie im Startbereich. Bereits dort gab es an verschiedenen Orten verlassene Kirchenruinen, Niedere Erdenbäume, Zauberertürme oder Dungeons in From von Katakomben und Minen. Diese Stempel wurden auch im von Sümpfen druchzogenen Liurnia verteilt – wenn auch wohl überlegter als in so manchem anderen Spiel des gleichen Genres.

Nehmen wir einmal konkret das Beispiel der Mini-Dungeons eben in Form der Katakomben oder Minen. In Limgrave waren diese an Umfang und Komplexität noch überschaubar, aber auch dort schon im Design identisch und am Ende lauerte immer ein in den meisten Fällen wenig anspruchsvoller Boss. In Liurnia wird diese Formel nun wiederholt. Der grundlegende Aufbau bleibt gleich, nur gesellt sich etwa bei den Minen eine zusätzliche Ebene hinzu. Bei den Katakomben muss man einfach längere Abschnitte zurücklegen, bis man dann den finalen Hebel umlegen kann und somit den Bossraum zugänglich macht.

Dieser gesamte Umstand löst bei mir gemischte Gefühle aus. Auf der einen Seite weiß ich mit den selben Locations wie bereits in Limgrave jetzt bereits, was mich auch im dritten, vierten und den weiteren Gebieten erwarten wird. Zum anderen variieren die einzelnen Dungeons dann aber doch genug, um mich immer wieder vor neue Situationen zu stellen. Als ich das erste Mal in die Liurnia-Minen vorstieß hatte ich schon die befürchtung, dass From Software wirklich 1:1 den Aufbau der vorherigen Höhle nochmal verwertet. Als ich dann entdeckt habe, dass die Mine nicht bei dieser einen Etage aufhört sondern sich das Level viel tiefer in den Bauch des Berges gräbt, war das dann doch wieder eine interessante Situation.

Genauso wie die beiden Mini-Dungeon-Varianten recyceln die Entwickler auch die diversen, auf der Map verstreuten Gebäude-Typen. In jedem Gebiet finden sich Festungen wieder, welche immer die selben Versatzstücke aufweisen. Auch die an vielen Stellen in der Welt verteilten Kirchen von Marika haben immer dasselbe grundlegende Modell. Bei der Realisierung dieser Muster fühlt sich das Spiel dann hin und wieder gar nicht so immersiv an, weil ich einfach realisiere, dass hier mit dem groben Pinsel überall der gleiche Farbklexs verteilt wurde.

Inhaltlich unterscheiden sich die Festungen zum Beispiel dann schon wieder – und die Immersion kehrt wieder zurück. In Festung Haight musste ich einen Kampf zwischen Halbmenschen und den Kriegern des Hauses mit ansehen und mich zwischen den Parteien bis an die Turmspitze hocharbeiten. In Festung Gael wiederum war der Hauptzugang versperrt, ich musste mich über einen Seiteneingang Zutritt verschaffen und im Burghof erwartete mich völlig überraschend ein gigantischer Löwe mit Schwertern an den Pfoten als Miniboss.

Knapp vor dem Rage-Quit

Wenn wir schon von den Bossen reden: gerade in den Kämpfen mit diesen hatte ich einige meiner bisher größten Rage-Momente. Ich liebe die Dark Souls-Spiele ja dafür, dass sie einen vor viele taktische Entscheidungen im Kampf zwingen. Im einen Fall kämpfe ich in einem langen schmalen Gang und hier wäre höchstwahrscheinlich ein Speer die bevorzugte Waffenwahl. Ausladende Hiebe mit einem Großschwert würden hier nicht zum Erfolg führen, weil ich beim Ausholen einfach an der Wand festhinge. In anderen Fällen dreht sich der Spieß dann aber auch um. Und leider dreht sich der Spieß bei vielen Bossen der Reihe dann auch komplett um.

Genau deswegen ist für mich zum Beispiel auch Dark Souls 1 ganz persönlich noch nicht DAS Meisterwerk, als welches es viele andere Zocker da draußen sehen. Während ich an vielen Wänden (z.B. im Raum des Capra Demon) einfach hängen bleibe, kann dieser mit seinen gigantischen Macheten einfach durch die Säulen hindurchschwingen, als ob diese gar nicht da wären. Später in Anor Londo konnte ich auch auf der Flucht vor einem Silver Knight eine Tür vor im schließen, in der Hoffnung, dass ich mir so ein paar Sekunden auf der Flucht zum Bonfire erkaufen würde. Was passierte? Der Silver Knight holte mit seinem Speer zum Stich aus – und spießte mich durch die geschlossene Tür hindurch auf. In solchen – zugegebenermaßen wenigen – Momenten fühle ich mich vom Spiel einfach verarscht.

Einem 11 Jahre alten Dark Souls, welches teilweise unfertig war und an einigen Stellen noch in den Kinderschuhen steckte, will ich das aber nochmal durchgehen lassen. Leider passieren genau solche Abläufe 2022 in Elden Ring ebenfalls noch – und zwar öfter als beispielsweise in Dark Souls 3! Das mag natürlich auch am Aufbau einer Open World liegen, und man kann bei einer derart großen Welt nicht in jeder Situation die Hitboxen perfekt abstimmen. Für mein Spielgefühl in dem Moment ist das aber dennoch ein Schlag ins Gesicht. Ich will an dieser Stelle ein paar Beispiele geben:

Im Kampf bleibe ich oft an Hindernissen wie kleinsten Vorsprüngen oder Sträuchern hängen wenn ich mich im Gefecht nach hinten abrolle. Solche Gegenstände sieht man aus dieser Third-Person-Perspektive nicht, weil die Kamera den Strauch einfach ausblendet damit er einen bei der Sicht nicht behindert. Das ist für die allermeisten Situatione auch sehr hilfreich, wenn ich mal wieder auf Entdeckungstour durch einen Wald stapfe. Im Kampf bin ich dadurch aber mittlerweile schon des öfteren gestorben und ich weiß bis zum Kameraschwenk nicht, warum ich eigentlich nicht vom Fleck rollen konnte.

Ja natürlich, “git good” gilt hier schon und ich weiß selbst, dass ich die Umgebung besser im Blick behalten müsste. Aber das ist auch nur ein konkretes Beispiel. Ein ähnlich frustiges Szenario ist mir bei einer Kirche mit einer gigantischen Schildkröte als Bischof passiert: sobald ich den heiligen Ort betreten hatte wurde ich von einem gefährlichen Klangperlenritter angegriffen. Wer diese in Elden Ring schon einmal bekämpft hat weiß, diese verfügen über ein großes Repertoire an verschiedenen Angriffen. So schwingt dieser etwas sein Schwert – befestigt an einem langen Seil – in weitem Bogen nach mir. In dem Moment denke ich “ich bin doch schlau” und um seinen diesen Angriffen zu entgehen, bewege ich mich auf die andere Mauerseite der Kirche. Zwischen mir und dem Typen sind 2 Meter massive Steinwände.

Und was passiert natürlich auch in Elden Ring? Sein Schwerthieb fährt durch die Steine wie das warme Messer durch die Butter. In diesen verhältnismäßig wenigen Momenten muss ich einfach sagen: das darf euch im Jahr 2022 einfach nicht mehr passieren From Soft! Vor allem, weil solche ungepolishten Momente auch noch an anderen Stellen passieren. So etwa, wenn man an einem Abgrund mit seinem Pferd einfach hinunterspringen kann und nichts passiert, während man bei einem vergleichsweise weniger hohen Absprung in den Tod hüpft.

©Bandai Namco – In Liurnia gibt es erneut massenhaft zu entdecken. Einiges davon kommt mir aber bereits bekannt vor.

Kleiner Elden Ring Tagebuch – Disclaimer an dieser Stelle

Auch hier möchte ich wieder einen kleinen Disclaimer nachschicken. Ja, das Recyclen der Inhalte fällt mir auf, stört mich aber an den allerwenigsten Stellen tatsächlich. Das liegt zum einen daran, dass zwischen den Wiederholungen der einzelnen Aspekte teilweise 10 oder 20 Spielstunden liegen, oder sich die tatsächliche Anzahl an Wiederholungen halt auch einfach in Grenzen hält. The Legend of Zelda: Breath of the Wild ist eines der ganz ganz wenigen fantastischen Open World-Games da draußen, und das obwohl der Titel nur auf eine Handvoll verschiedener Gegnertypen zurückgreift und diese immer wieder verwendet.

Nur um ein paar Zahlen zu nennen: es gibt auf der ganzen Map verteilt 20! Leunen, 40 von den Golems und 40 von den eineugigen Riesen. Hat mich das damals effektiv gestört? Nein! Und in Elden Ring ist die Anzahl sogar viel geringer. Es gibt meines Wissens nach nur eine ganze Handvoll gleichartiger Drachen-Bosse im offenen Areal. Von der Gegnervielfalt ganz zu schweigen- in jedem Areal treffen wir auf komplett unterschiedliche Monströsitäten mit den verschiedensten Movesets.

Diese sind auch allesamt auf unterschiedliche Arten und Weisen zu bekämpfen. Während man bei den einen als Zauberer leichtes Spiel hat sind andere ob ihrer Geschwindigkeit mit den Schimmersteinen fast nicht zu treffen. Andere fast schon overpowerte Gegner reagieren überaus empfindlich auf Anrufungen. Bei wieder anderen sollte man eher auf Abstand gehen und diese aus der Ferne mit Armbrust oder Bogen erledigen. Andere sind im Nahkampf recht anfällig – aber nur wenn man Schlagwaffen verwendet und Stiche ob der massiven Rüstung einfach abblocken.

Wenn ich also von den vielen Stellen schreibe, an denen in Elden Ring kopiert und eingfügt wurde, dann sprechen wir hier immer noch über eine vergleichsweise MINIMAL gehaltene Anzahl im vergleich zu jedem anderen Open World-Spiel da draußen. Der Kritikpunkt muss aber natürlich auf jeden Fall angebracht werden – auch wenn wir uns hier natürlich auf sehr hohem Niveau bewegen.