Dying Light (PS4) im Test

von David Kolb-Zgaga 12.02.2015

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Zombie-Videospiele wurden in den letzten Jahren sehr populär – sie reichen von The Last of Us, Lollypop Chainsaw, The Walking Dead bis hin zu DayZ und verfolgen alle einen anderen Ansatz. Das von Techland entwickelte und von Warner Bros. veröffentlichte Dying Light bietet eine Mischung aus Parkour-, Kampf- und Survival-Elementen. Ob dieser Mix auch funktioniert, erfahrt ihr im Test.

Absturz

Ein grausames Virus und Massen von Zombies suchen die fiktive türkische Stadt Harram, die mittlerweile abgeriegelt ist, heim. Viele haben Harram schon aufgegeben, doch die Hilfsorganisation GRE wirft noch Nahrung und Hilfsgüter über der Stadt ab. Besonders die Medizin Antrazin ist für die versprengten Überlebenden enorm wichtig, da mit diesem Mittel der Ausbruch des Virus zumindest verzögert werden kann. Der Hauptcharakter, Kyle Crane, springt mit dem Fallschirm über der Quarantänezone ab: Er hat den Auftrag, einem Wissenschaftler eine enorm wertvolle Datei zu stehlen. Was die Datei enthält und wo sie zu finden ist, bleibt zunächst aber unklar – und die Zombies machen die Aufgabe nicht gerade leichter. Crane bekommt dies gleich am eigenen Leib zu spüren, denn kurz nach der Landung wird er gebissen und ist damit auch mit dem Virus infiziert.

Ein wenig zu cool

Er wird jedoch von ein paar Überlebenden gerettet, die ihr Hauptquartier in einem Hochhaus aufgeschlagen haben. Dort muss er den freundlichen Helfer spielen, nebenbei aber für seine Mission ermitteln und seinen Auftraggebern Statusberichte übermitteln. Mit Cranes Charakter startet Techland den Versuch eines coolen Actionhelden. Leider gibt es aber einige Situationen, in denen Cranes One-Liner und auch dessen Verhalten mehr als aufgesetzt wirken.

Muss das sein?

Während man als SpielerIn längst den Braten gerochen hat, muss man mit Crane stumpf in Fallen hineinlaufen, und das nervt gehörig! Dying Light lebt aber von seiner düsteren Atmosphäre: Gerade, wenn es Nacht wird und die letzten Sonnenstrahlen auf Harram fallen, läuft einem ein kalter Schauer über den Rücken. Dann nämlich erscheinen die äußerst wendigen, starken und gefährlichen Schattenjäger, die euch über die Karte verfolgen.

Rauf und Runter

Überhaupt ist die Stadt einerseits mit ihren Gefahren durch die Massen an Zombies, andererseits durch ihre Freiheit und die vielen Klettermöglichkeiten der geheime Star von Dying Light. Techland nutzt das bekannte Gameplay aus Aufleveln und Erforschen von Dead Island und mixt es mit cooler Parkour-Action. Das Spielverhalten ändert sich dadurch drastisch, denn anstatt jeden Zombie niederzuknüppeln, kann und muss man flink vor jeder Zombiehorde flüchten und mit ein paar eleganten Klettereinlagen das Weite suchen. Das funktioniert im Spiel einwandfrei, und die vertikale Ebene, die Dying Light dadurch erhält, verleiht dem Spiel eine ganz eigene Dynamik. Bei sehr exakten Sprüngen und Manövern kann es jedoch zu einem Fehlverhalten bei der Kollisionsabfrage kommen, da diese nicht immer ganz einwandfrei funktioniert. Wenn so etwas danebengeht, springt man leider in 90 Prozent der Fälle in den Tod und muss neu laden. Trotz dieser kleinen Aussetzer hat das Parkour-Gameplay einen guten Flow, der die SpielerInnen schon nach wenigen Spielstunden geschickt über Häuserdächer und Zombieköpfe hinwegspringen lässt.

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Loot, Loot everywhere!

Doch das Klettern dient nicht nur der Flucht, sondern auch dem Erkundungsdrang, und dieser ist in Dying Light dank vieler versteckter Items enorm ausgeprägt. An allen Ecken und Enden befinden sich Kisten oder ähnliche Behälter, die nützliche und wertvolle Gegenstände enthalten. Sie sind auch bitter nötigt, denn mit Nahkampfwaffen, wie einem Schraubenschlüssel, einem Hammer oder sogar einer Zaunlatte, nimmt sich Crane die Zombies zur Brust. Dabei ist aber Vorsicht geboten, denn der Ausdauerbalken sinkt schon nach wenigen Schlägen auf null, und die vermoderten Untoten sind immer sehr schnell in der Überzahl. Leider nutzen sich die Waffen schnell ab und werden nach ein paar Treffern nutzlos. Man kann diese aber, im Gegensatz zu Dead Island, auch ohne Werkbank mit Metallteilen reparieren.

Dass ein Schraubenschlüssel nach ungefähr 15 Schlägen beinahe unbrauchbar wird, ist leider ein wenig unrealistisch und nervig. Die gute Seite daran ist, dass man dadurch gezwungen ist, nach neuer Beute zu suchen und die Umgebung zu erkunden, was sich in Dying Light mehr als bezahlt macht. Nach der Hälfte der Story kann Crane auch Schusswaffen, wie z. B. eine Shotgun, verwenden. Die Steuerung ist dabei aber so hakelig, dass ich meist trotzdem auf meine bis dahin gesammelten Nahkampfwaffen gesetzt habe. Leider gibt es nur wenige Situationen, in denen Fernkampfwaffen besser funktionieren; es geht einfach nichts über eine unter Strom gesetzte Schlagwaffe!

Vom trotteligen Söldner zum agilen Survival-Helden

Außerdem erlebt Crane während des Spielens einen Fortschritt – zumindest physisch. Umso mehr man spielt, umso besser und stärker wird auch der Hauptcharakter. Drei Fertigkeitenbäume teilen sich in Überlebens-, Wendigkeits- und Kraftstufe auf, die sich separat leveln lassen. Diese steigen aber nur dann eine Stufe auf, wenn die dazu passenden Aktionen von Crane ausgeführt werden. Möchte man z. B. mehr Wendigkeit und noch bessere und stärkere Parkour-Manöver, dann sollte man möglichst viel durch die Häuserschluchten von Harram klettern. Durch die Levelaufstiege in den jeweiligen Fertigkeitsbäumen lassen sich ganz neuen Fertigkeiten freischalten. Das Fertigkeitssortiment ist dabei angenehm vielfältig und vor allem auch nützlich.

Gemeinsam durch Harram

Ist man allein unterwegs, überwiegen die starke Atmosphäre und der Survival-Part von Dying Light. Man kann aber in allen sicheren Zonen des Spiels private oder öffentliche Koop-Partien beginnen, in denen man mit menschlichen BegleiterInnen alle Storymissionen spielen kann. Dadurch werden die Aufträge zwar um einiges leichter, es macht aber dennoch viel Spaß, mit den MitspielerInnen durch die mit Zombies verseuchte Stadt zu turnen, Horden von Untoten eines mit einer Rohrzange überzuziehen und alles einzustecken bzw. aufzusammeln, das nicht bei drei auf den Bäumen ist. Man sollte die Koop-Sessions also auf jeden Fall einmal ausprobieren, da diese ganz neue Facetten des Spiels aufzeigen.

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To be or not to be the Zombie

Oder aber man entscheidet sich für die dunkle Seite und wählt einen Schattenjäger. Dann geht man in der Nacht auf die Jagd nach unvorsichtigen SpielerInnen und streckt diese geschickt mit wenigen gezielten Angriffen nieder. Zudem ist der Schattenjäger ungeheuer flink und kann mit seinen zwei Tentakeln einen Menschen mit einem einzelnen Schlag ausschalten. Wie schon oben beschrieben, entsteht dadurch für beide Seiten ein unglaublich spannendes Katz-und-Maus-Spiel. So pirscht man sich als Schattenjäger in der Dunkelheit an seine Opfer heran und lockt diese in einen Hinterhalt. Die verfolgten Menschen können sich jedoch mit den sogenannten Lichtfallen und ihren UV-Taschenlampen wehren. Trotz der für beide Seiten verbitterten Überlebenskämpfe, die sehr intensiv sind und den Adrenalinausstoß ungeahnt nach oben schnellen lassen, kennt man nach einiger Zeit die Abläufe zu genau, und es gibt nur noch wenige bis keine Überraschungen. Dennoch ist der Be the Zombie-Modus eine nette Ergänzung und eine schöne Abwechslung zum normalen Survival-Alltag.

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Fazit

Die Mischung stimmt bei Dying Light, und so hat mir die Städtereise nach Harram viel Spaß gemacht. Die Stadt ist groß genug, um sich auszutoben, und bietet zudem eine enorme Masse an interessantem Loot. Mit dem Parkour-System bekommt das Gameplay frischen Wind, wodurch Flucht und defensives Verhalten zu einem wichtigen und spannenden Teil des Spiels werden. Zu Beginn nerven aber die sich schnell abnützenden Waffen, zudem bringt auch die Story ein paar Ungereimtheiten mit sich und wirkt oft oberflächlich. Trotzdem verfügt Dying Light über ein schönes Gesamtkonzept, das allen Zombie-, Parkour und Survival-Fans Spaß machen wird!

Wertung: 8 Pixel

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