Dragon Quest 7 (3DS) im Test

von Marianne Kräuter 13.09.2016

Neue Helden braucht das Land! Oder alte, die sich erneut ins Abenteuer stürzen wollen. Schließlich erschien Dragon Quest 7 bei uns erstmals 2001 für die Playstation. Wie gut sich die überarbeitete Version 15 Jahre später auf dem 3DS macht, verrate ich euch in meinem Test.

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Auserkoren um die Welt zu retten

Ihr startet das Spiel als Sohn eines Fischers auf einer kleinen Insel. Die Leute glauben, dass diese Insel das einzige Land der Welt ist, umgeben vom unendlichen Ozean. Es wird nicht lange dauern, ehe ihr sie eines Besseren belehrt.

Während euren Erkundungstouren mit Prinz Gismar stößt ihr auf einen uralten Schrein und es gelingt euch dessen versiegelten Eingang zu öffnen. Im Tempel wartet ein Hüter auf euch, der über Säulensockel wacht. Auf diese Sockeln müsst ihr Scherben platzieren, auf die ihr an den unterschiedlichsten Orten während eurer Abenteuer stoßt. Auf den Scherben sind Umrisse von Inseln und Kontinente dargestellt. Komplettiert ihr ein Puzzle, werdet ihr in die Vergangenheit zu der entsprechenden Insel teleportiert.

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Auf jeder Insel wartet ein anderes Abenteuer, das von euch und euren BegleiterInnen bestanden werden will. Habt ihr euer Werk vollbracht, könnt ihr nach Hause zurückkehren und die Insel, die wie durch Geisterhand auf der Landkarte der Gegenwart aufgetaucht ist, besuchen. Ziel ist es, alle Länder wieder in die Gegenwart zu holen. Doch im Untergrund lauert etwas Böses, das ganz andere Pläne verfolgt…

Grandioses Storytelling…

Die übergeordnete Geschichte, die dem Muster „gewöhnlicher Junge ist dazu bestimmt, die Welt zu retten“ folgt, hat sicherlich keinen Innovationspreis verdient. Auch das Muster, dem die einzelnen Handlungsstränge folgen, ist stets gleich: Fragmente für eine neue Insel finden, in die Vergangenheit reisen, die Probleme auf der Insel lösen, wieder heimwärts in die Gegenwart zurückkehren und dort die Insel nochmals besuchen. Repeat.

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Dafür sind die einzelnen Geschichten, die einen auf jeder Insel erwarten, charmant und vielfältig. So wird eine Insel von Monstern beherrscht, die alle Frauen aus einem Dorf gestohlen haben. Auf einer anderen wurden alle in Tiere verwandelt, auf wieder einer anderen müsst ihr einen Vulkanausbruch verhindern. Nicht alle Geschichten haben unbedingt ein Happy End: Nicht alle Liebenden finden sich, nicht alle in Not können gerettet werden, liebgewonnene Teammitglieder verlassen euch. Dass einem beim erneuten Besuch der Insel in der Gegenwart klar wird, dass alle mit denen man gerade aufregende Abenteuer bestritt, schon seit Generationen tot sind, lässt eine bittersüße Stimmung aufkommen. So nuanciertes Storytelling findet man selten in klassischen JRPGs und ist ganz klar die große Stärke von Dragon Quest VII.

…das nur langsam Fahrt aufnimmt

Wer sich jedoch in der Geschichte verlieren möchte, sollte einiges an Geduld mitbringen. Denn die Geschichte braucht laaaaange, bis sie in Fahrt kommt. Erst ab der etwa zwanzigsten Spielstunde beginnt sich die Handlung zu verdichten, ernster und damit wirklich fesselnd zu werden. Bis dahin muss man darüber hinwegsehen, dass trotz der netten Geschichten der Spielablauf eintönig ist: Mit möglichst allen NPCs plaudern, die Landkarte abklappern, sich durch Dungeons kämpfen und Schlüsselgegenstände finden.

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Zu wenig Innovation

Leider leidet Dragon Quest VII auch abseits von uninnovativen Spielmechaniken unter einigen typischen Krankheiten älterer JRPGs, die im Jahr 2016 eigentlich nichts mehr verloren haben:

  • Angelegte Austrüstungsgegenstände verändern das Aussehen der Charaktere nicht. Selbst in voller Eisenrüstung, läuft mein Wisp noch immer in waldgrüner Tunika und Zipfelmütze durch die Gegend.
  • Speichern ist nur an speziellen Punkten im Spiel möglich. Es gibt zwar eine Quicksavefunktion, doch die funktioniert weder in Städten noch Dungeons. Es ist bei Handheldspielen ein Unding, oft eine halbe Stunde lang keine Speichermöglichkeit zu haben.
  • Die Listenmenüs sind umständlich zu bedienen. Man kann z. B. unterschiedliche Dinge nicht auf einmal einkaufen oder verkaufen, sondern muss das für jeden Gegenstand extra machen. Es gibt für jeden Charakter nur ein stark begrenztes Inventar, in dem nicht zwischen Ausrüstung und Nutzgegenständen unterschieden wird.
  • Es gibt keinerlei Synchronisation. Ein paar Kampflaute wie „Hiija“, „Urrg“ oder „Heal“ (wie wir das von neueren Fire Emblem Titeln kennen) hätten das Ganze schon aufgepeppt.
  • Mehr Charaktermodelle hätten auch nicht geschadet. ich habe manchmal storyrelevante Charaktere verwechselt, weil sie komplett gleich aussahen. So gibt es z. B. nur ein Modell „kleiner Junge“, das aussieht wie ein bayrischer Spitzbub in Hobbit-Lederhosen.
  • Es gibt keinerlei Tutorial oder Glossar, in dem man Spezialbegriffe nachschlagen kann. Wissen über die Bedeutung aller Statuswerte, Spielmechaniken und des Magie- und Kampfsystems wird einfach vorausgesetzt. Das meiste sollte für jeden, der schon einmal ein japanisches Rollenspiel in den Händen hatte, klar sein, doch bei manchen Einzelheiten rätsle ich noch immer. Sollte jemand erfahren, wofür „Stil“ bei Ausrüstungsgegenständen gut ist, möge er/sie mir bitte Bescheid geben!

Ich frage mich, warum für diese Neuauflage nicht Verbesserungen aus späteren Ablegern der Reihe, wie Dragon Quest X, übernommen wurden.

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Grinden, Grinden, Grinden

Das Kampfsystem ist ebenfalls Standard-JRPG-Kost, wie man es aus den ersten Final Fantasy-Teilen oder Tales of Phantasia kennt. In rundenbasierten Klopperein, gebt ihr und eure Gegner euch mit physischen Angriffen, Zaubern und Spezialattacken eins auf die Mütze. Wollt ihr für spätere Endgegner stark genug sein und euch einigermaßen gutes Equipment leisten können, kommt ihr um Grinding nicht umhin. Ebenfalls ein Überbleibsel älterer Videospiele: Monster haben keine Lebenspunkteanzeige. Zumindest für die längeren Kämpfe gegen Endgegner hätte ich mir diese gewünscht.

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Neuer Anstrich

Da sich seit 2001 in puncto Grafik einiges getan hat, fallen die optischen Neuerungen in Dragon Quest 7 sofort ins Auge. Nun kommen die Characterdesigns von Dragon Ball Zeichner Akira Toriyama so richtig zur Geltung. Besonders die Gestaltung der Monster ist originell und reicht von süß über witzig bis furchteinflößend. Da gibt es Wassertropfen mit großen Glubschaugen, Würmer mit Schmolllippen und tänzelnde Auberginen, die es zu bezwingen gilt.

Auch der Soundtrack wurde eigens für dieses Remaster neu aufgenommen und wird in der Bewerbung von Dragon Quest 7 besonders hervorgehoben. Für die Spiellänge gibt es allerdings nur sehr wenige Tracks, die öfters von der Stimmung her gar nicht zu Situation passen. Ich habe den Ton deshalb bald abgeschaltet, da ich ihn eher als störend empfand. Wer sich einen Soundtrackin der Qualität von Final Fantasy erwartet, wird hier enttäuscht werden.

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Story hui, Gameplay pfui

Ich weiß, dass ich in diesem Testbericht ziemlich harsch war, aber die Wahrheit ist, dass vieles in Dragon Quest VII überholt ist. Wir haben es hier nicht mit einem schlechten Spiel zu tun; es ist in Videospieljahren nur bereits eine lange Zeit vergangen, seit Dragon Quest VII das erste Mal erschien. JRPGs wie Final Fantasy X und Bravely Default haben das Genre an den richtigen Stellen weiterentwickelt. Wer Spaß an Fantasy-Rollenspielen der alten Schule hat oder diesen Klassiker mit deutlich aufgehübschter Grafik nochmals erleben möchte, dem kann ich Dragon Quest 7 durchaus empfehlen. Alle, die wie ich, inzwischen auch bei „Klassischen Rollenspielen“, was Spielmechaniken und Gameplay angeht, verwöhnt geworden sind, greifen besser zu einem neueren Titel.

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Wertung: 7.4 Pixel

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