Assassin’s Creed Black Flag Resynced hat großes Potenzial aber auch kleine Problemchen

von Johannes Hausmair 05.05.2026

Seit der Ankündigung und Präsentation von Black Flag Resynced sind einige Tage vergangen – und viele Fans sind begeistert von dem, was bisher gezeigt wurde. Insgesamt hinterlässt das überarbeitete und verbesserte Spiel einen sehr hochwertigen Eindruck und hat definitiv großes Potenzial.

Besonders die Details, die Grafik sowie die Wasser- und Wettereffekte sind äußerst positiv aufgefallen. Auch Inhaltliche Neuerungen wirken sehr vielversprechend. Dennoch gibt es ein paar Punkte, die noch verbessert werden könnten. Werfen wir also einen genaueren Blick auf die Aspekte, die für Diskussionen sorgen.

Konter-Attacken & visuelle Effekte

Eines der ersten Dinge, was vielen Zuschauern im Showcase aufgefallen ist, betrifft die visuellen Effekte im Kampf. Besonders beim Kontern entstehen gelbe Funken-Effekte, die aktuell etwas übertrieben und unpassend wirken.

Dazu gibt es bereits gute Nachrichten: Justin Ng, Lead Producer von Black Flag Resynced, hat bestätigt, dass das Team daran arbeitet, diese Effekte realistischer und dezenter zu gestalten. Im aktuellen Deep Dive wird außerdem darauf hingewiesen, dass sich verschiedene Effekte sowie das HUD natürlich individuell anpassen oder komplett deaktivieren lassen.

Doppel-Attentate mit abrupten Übergang

Bei Doppel-Attentaten besteht weiterhin ein bekanntes Problem: Während der Ausführung kommt es zu einem abrupten Kamerawechsel – egal, ob aus der Luft oder im Sprint. Dieses Problem kennt man bereits aus Assassin’s Creed Shadows, dessen Engine auch für Resynced verwendet wird. Da dieser Kameraeffekt bei Einzel-Attentaten nicht auftritt, fragen sich viele, warum er ausgerechnet bei Doppel-Attentaten notwendig ist.

Die Community ist sich einig: Der Kamera-Cut nimmt dem Gameplay spürbar an Tempo und Dynamik. Zwar wirkt die Szene dadurch etwas cineastischer, gleichzeitig leidet jedoch die Immersion. Besonders beim Doppel-Sprint-Attentat fällt auf, dass Edward nach dem Kill stehen bleibt, anstatt – wie früher – lässig weiterzulaufen.

Fehlen klassische Kampfstile?

Eine offizielle Aussage der Entwickler sorgt aktuell für hitzige Diskussionen. Der Kampf mit der versteckten Klinge wird nicht mehr möglich sein:

Dual swords are the main weapons Edward will use in battle. The Hidden Blade is not a selectable weapon, but a fatal, contextual (and BLOODY!) takedown that is available when you break the defense of your opponent!

This makes the Hidden Blade Takedown a critical part of moment-to-moment combat, which was not the case in the original.

Resynced’s combat is heavily inspired by fan made combo/tool videos from the original.

We set off with a target to bring back Edward’s parry-based, flashy style of combat, but we also knew that the bar for fight systems is higher in 2026. In the original, using the pistol and tools in combat were great fun, but they were mostly visual. In Resynced, different moves need to be used in different situations – this means that one needs to react quickly in order to pull off a flashy series of moves

Stattdessen nutzt Edward – wie im Original – hauptsächlich Doppelschwerter. Die versteckte Klinge dient jedoch nicht mehr als eigenständiger Kampfstil, sondern kommt nur noch situativ als tödlicher (und blutiger) Takedown zum Einsatz, nachdem man die Verteidigung eines Gegners durchbrochen hat. Das Kampfsystem wurde grundlegend überarbeitet und orientiert sich unter anderem an kreativen Fan-Videos. In Resynced erfordern bestimmte Situationen gezielte Vorgehensweisen: Gadgets wie Pistole oder Seilpfeil sind nicht länger nur „visuelle Abwechslung“, sondern spielen eine deutlich größere Rolle im Kampfgeschehen. Den Seilpfeil bekommt man deswegen schon viel früher on der Geschichte (Sequenz 3 in Resynced vs. Sequenz 11 im Original).

Aktuell sieht es also danach aus, dass ein reiner Kampfstil mit der versteckten Klinge wegfällt. Ob das auch für Faustkämpfe gilt, ist hingegen noch unklar. Da es zu Beginn des Spiels eine Kampfszene in einer Bar gibt, könnten wir davon ausgehen, dass zumindest klassische Faustkämpfe weiterhin enthalten sind. Zudem bleibt abzuwarten, ob Gegner weiterhin entwaffnet und ihre Waffen temporär genutzt werden können.

Gerade diese Kampfstile waren in den älteren Teilen ein besonderes Feature und haben ein knallhartes, intensives Gefühl vermittelt. Da bislang noch nicht alle Details zum neuen Kampfsystem bekannt sind, bleibt es spannend, wie sich die Änderungen tatsächlich anfühlen werden. Das alte System ist eintönig und wenig fordernd – möglicherweise wurde hier also eine deutlich bessere Richtung eingeschlagen. Trotzdem würde ich mir wünschen, dass der reine Kampf mit der versteckten Klinge vielleicht in einem späteren Update zurückkehrt.

Parkour-System: Mehr Tempo aber weniger Flow?

Ein weiterer Kritikpunkt betrifft einige Animationen und Szenen, die im Vergleich zum Original nicht ganz so flüssig wirken. Wenn Edward beide Schwerter zieht, wirkt seine Bewegung noch etwas steif. Auch beim Schwingen vom Schiff bleibt er kurz vor dem Seil stehen. Und der Übergang von der Schwungbewegung zu Luft-Attentat-Animation ist ebenfalls nicht so nahtlos wie damals.

Damit kommen wir zum größten Kritikpunkt: dem Parkour-System. Zwar wirkt es insgesamt schneller und dynamischer als in Assassin’s Creed Shadows – vor allem durch die dichtere Architektur von Havanna und die Routen im Dschungel – dennoch bleiben einige Probleme. Beim Springen oder Überqueren von Hindernissen pausiert Edward häufig für einen sehr kurzen Moment. Diese kleinen Stopps brechen den Bewegungsfluss spürbar.

Dieses Problem zieht sich leider durch alle neueren Assassin’s Creed-Titel. Früher war Parkour deutlich flüssiger und reaktiver und heute wirken die Bewegungen oft etwas „magnetisch“ und weniger kontrolliert. Weder der klassische, präzise Ezio-Style noch das ambitionierte Animations-Spektakel aus Unity werden hier wirklich erreicht. Dabei muss man fairerweise sagen, dass bereits der originale Black Flag-Parkour ein gewisser Rückschritt im Vergleich zur Ezio-Trilogie war. Nur Havanna war wirklich konsequent für Parkour ausgelegt, während die tropischen Inseln und Dschungel deutlich weniger Kletterrouten boten.

Mit dem aktuellen Ansatz haben wir ein erweitertes, schnelleres RPG-Movement-System in einer offenen Spielwelt, die bereits damals den ersten Schritt von „Open City“ zu „Open World“ markierte. Vielleicht ist das im Vergleich zu den letzten Teilen sogar ein Schritt in die richtige Richtung. Zudem wurden einige störende Umgebungs-Elemente entfernt, die im Original den Parkour teilweise behindert haben – also wurde sich definitiv Mühe gegeben um den Parkour zu verbessern. Im neuersten Deep Dive Artikel wird auch gut auf diese Verbesserungen hingewiesen und hier sieht der Parkour auch schon etwas flüssiger aus. Trotzdem bleibt das Parkour-System eines der wichtigsten Markenzeichen der Reihe und sollte entsprechend noch mehr Tiefe und Feinschliff erhalten.

Wünschenswert wären:

  • flüssigere Übergänge ohne Mini-Pausen
  • die Rückkehr des Cancel-Jumps (schneller Richtungswechsel während der Bewegung)
  • neue, kreative Moves wie vom Dach schlittern oder der Einsatz des Seilpfeils, um weiter entfernte Punkte zu erreichen

Assassin's Creed Black Flag Resynced

Nimm mich an die Hand?

Im Showcase ist außerdem ein weiteres unbeliebtes Feature zu sehen: der Wegfinder. Über die linke Steuerkreuz-Taste lässt sich bei Bedarf eine weiße Linie einblenden, die den Weg zum nächsten Ziel zeigt.

Dieses System habe ich bereits bei Assassin’s Creed Shadows stark kritisiert, und auch hier wirkt es erneut eher unnötig. Das Entdeckergefühl geht verloren wenn man an die Hand genommen wird. Da es sich hier um ein Remake handelt, ist es wenigsten nur nachträglich hinzugefügt und nicht von Beginn an fest im Design verankert, trotzdem verliert man eine Taste durch dieses „Feature“.

Große Spekulationen oder verpasste Chancen

Vor einem Jahr habe ich wild drauf los spekuliert und hatte ambitionierte Ideen, die vermutlich nie Realität werden würden. Einige dieser Vorstellungen könnten jedoch echte, verpasste Chancen sein:

  • Zum einen freue ich mich darüber, dass Haustiere uns auf dem Schiff begleiten werden. Allerdings hoffe ich, dass es nicht nur bei einer Katze und einem Affen bleibt. Noch mehr Haustier-Variation – wie etwa ein Papagei – würden sehr gut in die Karibik passen.
  • Die größte verpasste Chance ist, ein Papagei-Vogel-Begleiter. Ich liebe die Idee aus Origins und co, die Welt aus der Vogelperspektive zu entdecken – und das würde perfekt in das Piraten-Setting passen. Ein Papagei würde die Erkundung der Karibik deutlich aufwerten. Auf hoher See hätte man Beute noch besser erblicken können, als nur vom Krähennest aus. Auf einsamen Inseln oder in dichten Dschungelwäldern könnte man sich schneller orientieren . Und ganz ehrlich: das Bild eines Piraten wie Edward, mit einem Papagei auf der Schulter, der freche Kommentare nachplappert, wäre einfach absolut meisterklasse gewesen.
  • Es ist bereits bestätigt, dass es neue Missionen mit Blackbeard und Stede Bonnet geben wird. Ich hoffe allerdings, dass auch andere bekannte Figuren aus der Piratenrepublik neue Momente abbekommen – etwa Adé, Anne, Kidd, Vane, Rackham oder Hornigold. Wenn schon kein Crossover mit Captain Jack Sparrow oder Begegnungen mit Geisterpiraten wie Davy Jones oder mythologischen Kreaturen wie dem Kraken möglich sind, dann wünsche ich mir zumindest mehr Missionen mit beliebten Charakteren.
  • Auch wenn es eher unwahrscheinlich ist, wünsche ich mir das Ende des Animus Shops. Die Erkundung und das allgemeine Spielgefühl würden deutlich davon profitieren, wenn epische Outfits und Ausrüstung direkt in der Spielwelt gefunden werden könnten. Spiele wie Crimson Desert zeigen aktuell sehr gut, wie stark die Motivation zur Erkundung das allgemeine Ergebnis verbessert, wenn überall versteckte Kisten, Geheimnisse und Belohnungen warten. Leider glaube ich, dass der Animus Shop weiterhin bestehen bleibt – und damit die Spielerfahrung immer wieder aufs neue negativ beeinflussen wird. 🙁

Das Positve überwiegt

Das waren einige der Punkte, die den Fans im Showcase von Black Flag Resynced weniger gefallen haben. Wichtig ist dabei jedoch: Diese Kritik bedeutet keineswegs, dass das Spiel schlecht ist – im Gegenteil, vielleicht wird in diesem Moment daran gearbeitet diese Mängel zu beheben. Außerdem gibt es viele neue Features und Änderungen, die den Trip in die Karibik sehr schmackhaft machen.

Dazu gehören unter anderem:

  • jederzeit in die Hocke gehen zu können, um zu schleichen
  • manueller Wechsel zwischen Kapuze auf- und absetzen
  • kein Game Over mehr bei Entdeckung während Schleich-Missionen
  • klassisches Social-Stealth-System kommt zurück und anheuern von Konkurbinen und Söldnergruppen zur Ablenkung
  • neuer Gegner-Typ „Demolitionist“
  • neue geschichtliche Inhalte und zusätzliche Filmsequenzen mit Caroline
  • neue Missionen mit Blackbeard und Stede Bonnet
  • neue Charaktere bzw. Schiffskommandanten mit individuellen Fähigkeiten
  • nahtloses Anlegen im Hafen ohne Ladezeiten
  • neue Inseln zur freien Erkundung
  • überall zu tauchen
  • neue Sea Shanties (Seemannslieder)
  • überarbeitetes Flotten-Minispiel
  • angepasste Animus-Missionen
  • Haustiere auf dem Schiff
  • beeindruckende Grafik, sowie verbesserte Wasser- und Wettersysteme
  • Kompass-System statt Mini-Map
  • neue Outfits und Ausrüstung für Edward und die Jackdaw

Das Positive überwiegt also eindeutig. Ubisoft Singapur und alle beteiligten Entwickler:innen scheinen hier etwas wirklich Besonderes zu erschaffen. Für viele Spieler:innen – mich eingeschlossen – war Black Flag der Einstieg in die Reihe. Und mit dieser Neuauflage wächst die Vorfreude auf Assassin’s Creed wieder enorm. Vielleicht markiert Resynced sogar den Beginn einer neuen Erfolgsphase für Ubisoft. Jetzt bleibt nur zu hoffen, dass sich Black Flag Resynced hervorragend verkauft und die Erwartungen übertrifft. Es wäre großartig, auch frühere Teile in diesem Stil neu zu erleben – ich freu mich auf Desmond-Remakes!

Benachrichtigungen
Benachrichtige mich zu:
guest
0 Kommentare
neuste
älteste
Inline Feedbacks
View all comments